Stap in de tijdmachine en zap naar het jaar 1983, bij voorkeur in de buurt van een speelhal waar jij – 1983-versie – je zakgeld in allerlei videogames gooit. Begin een gesprek met jezelf ( ... en Ajax wint in 1995 weer de Europacup I, alleen heet het niet meer...), en verkondig na verloop van tijd met dramatische gebaren om je heen wijzend: Ooit zal dit allemaal van jouw zijn! Niet alleen dat, maar je zal er geen geld meer voor hoeven te betalen!
Nadat je 1983-versie tevergeefs een poging heeft gedaan om met je naar 1999 te zappen, blijft een gevoel van verwondering over: hoe doen ze het? Is 1999 een utopie? En waarom speel ik zestien jaar later eigenlijk nog computergames?
Maar wat blijft er in 1999 gezeten achter de pc over van die verwondering? Is nostalgie sterker dan letterlijke nieuws-gierigheid? En wat betekenen de woorden mame 32 in de icoon op je desktop? mame staat voor Multiple Arcade Machine Emulator en is ongetwijfeld het meest fascinerende emulatieprogramma van de laatste jaren. Over het algemeen kan je twee soorten emulatie onderscheiden: emulators die zorgen dat je computer een andere computer nabootst (Apple ii, Amiga, Commodore 64) en emulators die spelcomputers nabootsen (Vectrex, Atari, Gameboy). mame is in feite een categorie op zich. Sinds 5 februari 1997 toen mame 0.1 werd gepresenteerd als een verzameling emulators van afzonderlijke games, is mame snel uitgegroeid tot een overkoepelend programma dat op dit moment meer dan 1300 games kan emuleren, waardoor een goed gevulde mame-map al snel de vorm aanneemt van een virtuele speelhal, of beter: een kaart van herinneringen.
Dat de ontwikkelaars van emulators hun bezigheden verklaren als een uitdaging om oude games te vertalen via een nieuw programma, is een begrijpelijk maar saai excuus, wanneer zij in werkelijkheid bezig zijn met het herontdekken en in kaart brengen van verloren werelden. De meerderheid van de gebruikers van emulators verspilt echter geen gedachte aan de schoonheid van de code wanneer ze geconfronteerd worden met de terugkeer van plekken die ze in hun jeugd bewoonden. Dit is allereerst een puur nostalgische ervaring. Sommige games blijken nog steeds perfect speelbaar (Uridium op de c64, Crazy Climber op de kast), sommige vervelen na een keer spelen alweer. En dan is er de blijdschap wanneer een lang vergeten 'kast' die je ooit op vakantie had gespeeld zo maar op het scherm van je pc verschijnt. In die eerste roes van ontdekking verklaar je het Internet heilig, zal je woorden spreken als: dit nu, is ware vooruitgang. Totdat na vijf keer Missile Command, Mr. Do en Space Invaders de rust terugkeert, en dit is geen rust van opluchting of vermoeidheid. Dit is de als-je-alles-kan-doen-waarom-nog-iets-doen rust, die verraderlijke vorm van postmoderne consumptie ennui.
De verschijning van emulators komt precies op tijd. Gesprekken over favoriete games uit de jeugd waren al een tijd een welkome afwisseling voor de steeds terugkerende lijst van favoriete televisieprogramma's uit de jaren zeventig. Space Invaders is de terugkeer van oude Puma gympen, Adidas trainingspakken, old-skool hiphop en Star Wars, kortom niets anders dan een onderdeel in de volgende retroperiode, wat niets anders is dan een uiting van collectieve symbolische onzekerheid. Kan ik dansen op jungle? Is Prada echt draagbaar? Is Carmaggedon te bloederig? Waarom heeft Gummo geen plot? Als de jaren negentig te chaotisch, non-linear, hypercomplex, zonder autoritair middelpunt zijn, dan lijkt het verleden opeens een baken van rust, eenvoud en overzichtelijkheid. Want toen was alles beter?
Deze Zukunftangst (om een cultuur even heel erg retro in het Duits te duiden) heeft ontegenzeggelijk positieve kanten. Emulatie is archeologie: het conserveren en bestuderen van culturele artefacten die meer waarde hebben voor ons dan een willekeurig kunstwerk uit die periode. Het opbouwen van tradities, het opstellen van nieuwe lijnen van afkomst is een wil waar zelfs die artefacten (sportschoenen, graffiti, acid house 12-inches, etc.) niet aan ontkomen die spoorloos hadden moeten verdwijnen omdat ze nu eenmaal met een andere snelheid circuleerden. Emulators redden de games uit de handen van hippe curatoren en dode musea, zetten aan tot een persoonlijke actieve archeologie die vragen formuleren als: wat zijn games? Hoe zijn ze veranderd? Hoe is mijn bewustzijn veranderd door de jaren? Hoe is technologie veranderd? PacMan als een speelse vorm van filosofie.
Een manier om games te analyseren is ze te kaderen als een informatieraster waar het zenuwstelsel zich probeert in te passen. Computergames geven de mogelijkheid te leren omgaan met snelheden. Daarom zijn games ook verslavend, net als drugs openen ze het lichaam voor nieuwe snelheden, vormen ze het lichaam. De gamer vervormt achter de computer of speelkast, spant zijn lichaam op verschillende manieren en tracht op te gaan in het plateau van snelheid waar het lichaam leeg is. Er is dan geen verschil meer tussen beeldscherm en bewustzijn, ogen drukken, vingers zien en het extatisch moment waarin men acties in de tijd ziet ontvouwt zich.
Wanneer we de extatische ervaring van computergames door de tijd analyseren zien we dat er een belangrijk verschil schuilt in de relatie tussen verbeelding en complexiteit. Het is duidelijk dat de moeilijkheidsgraad van games meer divers is geworden. Een steeds hogere snelheid was ooit de enige manier om een spel moeilijker te maken, zodat de eskaders van Galaxian op een gegeven moment zo snel naar beneden vliegen dat een onmenselijke snelheid bereikt wordt en je dus 'doodgaat'. Met het verloop van de jaren groeit de capaciteit van de computer steeds sneller en veranderen de games natuurlijk mee: mogelijkheden om verschillende levels te presenteren, de eerste mogelijkheden om verhaallijnen in het spel te bouwen, betere mogelijkheden om ruimtelijkheid te presenteren. Op dit moment lijkt het alsof de games de vernieuwing in de hardware afdwingen in plaats van volgen, want waarom zou je anders een Voodoo ii videokaart en Pentium ii aanschaffen?
De games zelf zijn nu haast de status van simulatie waardig. Kijk je naar voetbal op televisie begin je patronen te herkennen van fifa 99 met dit verschil dat voetbal kijken opeens te saai is als je zelf voetbal kan zijn. En zo tracht Need For Speed iii de snelheid van sportauto's tot in de perfectie te simuleren, een snelheid die je opslokt zodat zelfs de gedetailleerde weerspiegeling van de omgeving in het chroom van de auto niet meer opvalt. Van welke voordelen van oude games kunnen we nog spreken als we ons vergapen aan deze pracht? Eenvoudig genot, 'n joystick – 'n vuurknop, beperkte schermen, 1 credit = 3 levens: het komt in de viering van eenvoud overeen met de termen waar traditionele samenlevingen mee worden opgehemeld. Dit is het gevaarlijke punt waar cultuurpessimisme v2.0 op de loer ligt: de verbeelding waar wij de eenvoudige rasters van onze Atarigames mee opvulden is verloren gegaan, de games van nu kennen geen ruimte voor fantasie. Misschien. Maar de complexiteit van games werkt niet alleen aan de glimmende oppervlakte, zij vertakt ook in de werelden die gecreëerd worden. De functie van fantasie is veranderd. Zij hoeft niet meer de eenvoudige presentatie op te vullen, zij wordt gedwongen in de presentatie te geloven. Dit is met name de kracht van de golf aan 3d games: van Doom en Quake tot Tomb Raider en Half-Life beweegt de wereld over je heen. Geluiden, schrikeffecten en beweging door tunnels dwingen de fantasie te geloven. Het zegt verder weinig over de inherente kwaliteitsverschillen tussen oude en nieuwe games, het enige wat zij presenteren is een verschillende manier van genot: een minimalistisch genot van invulling tegenover een maximalistisch genot van immersie.
Kritiek kan men beter op een andere plaats toepassen, namelijk op de acties van de programmeurs. Allereerst is er het probleem van genrevorming. Computergames zijn altijd vrij streng gehouden aan een beperkt aantal genres. Sommige verdwijnen (PacMan en zijn duizenden klonen), andere zullen altijd bestaan (sportgames). Wat teleurstelt is hoe games tegenwoordig ondanks de schier oneindige mogelijkheden aan ruimte zich steeds blijven beperken tot veilige paden. Strategie-actie (Red Alert tot Starcraft), 3d paranoia (Wolfenstein tot Half-Life), Sport, Racen, Martial Arts (Streetfighter tot Tekken) en Cute (Koning Mario) zijn de natuurwetten waar programmeurs hun verbeelding aan vastketenen. De rest is een kwestie van een steeds sneller en groter geheugen en processors waardoor om de zoveel tijd aan details kan worden gesleuteld zonder dat de basis van een spel verandert. In die zin lijkt emulatie soms niets meer dan een alternatief voor programmeurs die een andere uitdaging zoeken dan het opvullen van de Quake-engine met wat willekeurige details.
Het is het oude verhaal van de beperkingen die kracht genereren. Waarom is de Commodore 64 een machine die zoveel gevoel oproept ondanks haar miezerige 64k? De c64 verveelde nooit omdat de games steeds veranderden. De uitdaging die programmeurs toen zijn aangegaan om ondanks die beperkte mogelijkheden toch steeds te proberen de grens van de machine te verleggen maakte hun creatiever en verankerde de relatie van spelers met hun machine. Nu de kracht van computers blijft toenemen, zijn de nieuwste games haast niet meer bij te houden door een voorheen redelijk snelle computer; de machine moet met de games meegroeien. Vervelender is dat door het wegvallen van beperkingen programmeurs lui zijn geworden. De aandacht lijkt te zijn verplaatst naar de details van scherpte, trillende stereo-effecten en het opvullen van de leegte van gameplay door indrukwekkende maar uiteindelijk nutteloze films.
Natuurlijk is een compleet afschermen van hedendaagse games door middel van een waas van geëmuleerde jeugdherinneringen geen oplossing. Het lijkt vruchtbaarder voor producenten om op de historische lijn van gameontwikkeling punten te vinden die fascineren en daar een verticale ontwikkelingslijn te scheppen, een game uit een denkbeeldige, parallelle geschiedenis. Zo presteerde Moonchild het twee jaar geleden om het perfecte Commodore spel te zijn dat nooit op een Commodore kon verschijnen. Een groter potentieel van de pc werd zo gebruikt voor betere graphics en grotere werelden terwijl de gameplay en de strikt tweedimensionale presentatie een vreemd maar prettig anachronisme vormden. Moonchild is een model voor eindeloze mutaties van games, mogelijke werelden: PacMan versus Quake, het mengen van texturen, Elite versus Starcraft, het mengen van speelstijlen, Jet Li versus Bruce Lee Kung Fu, de mogelijkheden liggen voor het oprapen. En dat betekent dus iets creatiever dan Frogger, Battlezone of Astroids in een nieuwe 'verbeterde' versie uit te brengen (de Puff Daddy manier van dingen doen).
Achteraf bekeken is duidelijk dat de Gouden Tijd van emulatie de jaren 1997 en 1998 zijn geweest. Tot november 1998 is er geen vuiltje aan de lucht: mame werkt op Windows, krijgt mooiere front-ends en elke week lijken nieuwe klassiekers te zijn gereanimeerd. Dan worden de programmeurs overmoedig: de klassiekers uit de periode 1977-1987 zijn bijna allemaal aanwezig en de blik begint zich op de jaren negentig te richten. Als snel worden Neo-Geo games (voorheen een aparte emulator) werkzaam op mame en de verwachting ontstaat dat redelijk recente successen als Mortal Kombat en nba Jam binnen onafzienbare tijd zullen worden toegevoegd aan de emulator. Een proces dat overigens de emulatiescene verdeelt: veel programmeurs en spelers hebben een uitgesproken hekel aan games van na 1987, andere willen het emulatieproces tot zijn logische conclusie volbrengen.
In november besluit de idsa (Interactive Digital Software Association) gealarmeerd door diverse copyrighthouders, Dave's Video Game Classics website (nieuw adres is www.davesvideoarcade.co.uk/), de grootste site voor diverse emulatie, tijdelijk te sluiten. idsa is een handelsorganisatie voor bedrijven die computergames uitgeven, met een aparte afdeling die softwarepiraterij bestudeert en bestrijdt. Dave's Classic's keert naar enkele dagen terug maar zonder het essentiële rom-archief. Zoals de mame faq de relatie tussen rom en mame uitlegt:
These are NOT recreations; these are the actual arcade games that appeared in arcades in the 70's and 80's. The game's code is dumped into rom files that mame loads and replays on your computer. The purpose of mame is to actually pretend to be the cpu and support chips that these games need to play. mame is the 'hardware' of the arcade game; the roms are the 'software'
Voor de mame gebruiker is dit het signaal om snel alle mogelijke roms nog te downloaden. Binnen enkele dagen zijn alle grote emulatie-sites inderdaad gedwongen om hun archieven te sluiten.
Misschien een groter probleem dan het emuleren van recente games is dat in het enthousiasme dat de emulators genereerde, sites steeds vaker een belangrijke regel van het aanbieden van dit soort programma's negeerden, namelijk het gescheiden aanbieden van het emulatieprogramma (wat ondanks de beweringen van idsa legaal is) en roms (altijd illegaal geweest). In de periode voor de verspreiding van mame was het aanbieden van roms vrij kleinschalig, meestal gericht op emulators van een specifiek game of als hulp voor verzamelaars bij de reparatie van oude machines. Aanbieders van emulators vielen op door de agressieve toon waarop vragen rond de mogelijke vindplaatsen van roms werden afgeraden.
De opkomst en groei van klassieke game sites trok zich weinig aan van deze onderverdeling. Meestal werden de emulators op de site zelf aangeboden samen met de screenshots van de beschikbare games waarvan de roms zich, dankzij een zeer dunne scheidslijn (een muisklik verder), vaak op een ftp-site bevonden. Dat er een einde is gekomen aan deze gebruikersvriendelijke situatie is begrijpelijk, maar meer dan een steekje stelt het niet voor. Ondanks de stoere taal van de idsa en dreigementen van bijvoorbeeld het legendarisch softwarehuis Capcom aan het adres van retrogames.com, zijn de emulators zelf niet illegaal. De nieuwste versies van mame zijn daarom nog steeds probleemloos verkrijgbaar. Het verschil is dat roms zijn verdwenen in het moeras van de warez. Wie geen zin heeft om via chatboxen een netwerk te onderhouden om roms te ruilen moet zich voorbereiden op de ultieme test van geduld: het vinden van illegale software op het Internet. Ik zal niemand zonder waarschuwing in de wereld van de warez sturen, niet omdat het hier gaat om het vinden van illegale materie, maar uit bescherming voor de mentale staat van de zoeker. Wees voorbereid op teleurstellingen en deceptie. Sta niet verbaasd te kijken wanneer je browser verstrikt raakt in een serie gelieerde pornosites. Probeer niet te bevatten dat er zulke nutteloze dingen bestaan als warez hitlijsten, waar de meerderheid van de sites er alles aan zullen doen om je kostbare muisklik voor zich te winnen.
Maar dit doolhof heeft zijn verborgen prijzen, en zij die liever honderd piek betalen voor een spel werpe de eerste kabelmodem. Zo wordt nogmaals het vreemde potentieel van Internet duidelijk, hoe harder men het van buiten af aanvalt, hoe vaster zij zich op een probleem inwerkt. Wie op zoek was naar voorheen makkelijk verkrijgbare roms van voornamelijk oude games, komt opeens splinternieuwe games tegen. De idsa heeft ons een goede dienst bewezen. Daarnaast werden begin dit jaar triomfantelijk emulators verspreid voor de Nintendo 64 en Sony Playstation, een directe aanval op de basis van de non-pc gamesindustrie. Ook al lopen deze projecten al een lange tijd (men bouwt een emulator niet in een maand), lijkt er een nauwelijks verborgen idee van wraak aan ten grondslag te liggen.
Op de bovenstaande tocht vindt men als snel die andere digitale verschoppeling, de mp3. Net als de rom wekte de mp3 de wrevel van de muziekindustrie, die andere pilaar van het entertainmentcomplex. De mp3 is simpelweg een manier om muziek, met bijna perfecte geluidskwaliteit, af te spelen op je computer. Het aanbieden en vinden van mp3-files is een spel op zich geworden nadat servers een actieve politiek zijn gaan volgen in de strijd tegen mp3 verspreiding. Ook hier leeft een levendige ruilhandel, die vaak loopt via de kale, glamourloze ftp-sites. Is een nummer enigszins populair (dus zoek niet naar obscure werken van Sun Ra), dan zal je het met enige inzet vinden. Zo niet dan is de cd-brander al zo wijdverspreid dat er altijd wel iemand is die voor de prijs van een lege cd-rom het schijfje wil volbranden met mp3's, roms, foto's en aanverwante zaken.
De conclusie is duidelijk (en laten we eerlijk zijn, niet bijster origineel aangezien het al jaren wordt geroepen) maar het idee van copyright is onwerkbaar met het proces van digitalisering. De ontwikkelaars van mame hebben dit begrepen en hun product altijd gratis weggeven (het radicalisme van de gift is nog steeds intact) en anderen uitgenodigd om aan de constructie van mame bij te dragen. De muziek- en gamesindustrie kunnen ondertussen op weinig sympathie rekenen, het proces van terugbetalen van elke te dure cd en game is nog maar net begonnen. Blijft die vraag over of de wraak van de consument en deze 'alternatieve technologische economie' een lang leven is beschoren. Wie durft tegenwoordig nog een zin te vormen met de woorden technologie en utopie?