Wearables & Visibles images
Nicky Assmann is kunstenaar en student Art Science in Den Haag. Zij onderzoekt de verhouding tussen lichaam (first skin), kleding (second skin) en ruimte (third skin). Hierbij richt ze zich voornamelijk op Embodied Instruments, maar doet ook steeds meer met audio-visuele instalaties.
Bij het draagbare instrument, de Circuit dress, creëert ze nieuwe geluiden door twaalf spoelen te bespelen met koperen vingerplaatjes. Kraken en noises noemt ze het geluid wat haar jurk voortbrengt. Het lichaam wordt onderdeel van het circuit en geleid de energie. Nicky werd geïnspireerd door Michel Waisvisz, een componist die vooral met experimentele instrumenten werkt.
Van wearable en embodied instruments verschuift ze nu richting wearable en embodied space, de third skin. Hierbij stelt ze de vraag "Hoe verhoudt het lichaam zich tot de ruimte?" Nicky laat ter illustratie een voorproefje van haar afstudeerproject zien. De Solace is een lichtprojectie die op een fragiele wand van zeep wordt gericht.
Valentijn Visch (TU Delft) onderzoekt het toekennen en herkennen van emoties. Hij geeft inzicht in de minimale visuele cues, zowel statisch als dynamisch, die nodig zijn om mensen emoties te laten toekennen.
Emoties herkennen In de bewegingen van mensen zit veel informatie. Het blijkt wanneer de informatie tot enkele punten gereduceerd wordt, dat de emotie toch nog relatief goed zichtbaar was voor de proefpersonen. In het onderzoek werden de emoties vreugde, wanhoop, woede en angst gebruikt, waarvan woede visueel het meest herkenbaar was. Ook kunnen de proefpersonen redelijk onderscheiden wanneer bewegingen/emoties echt zijn of worden gespeeld.
Emoties toekennen Toekennen is iets anders dan herkennen. Je kunt emoties toekennen aan levenloze voorwerpen. Valentijn laat als voorbeeld een onderzoek met smileys zien, waar proefpersonen emoties aan moesten toekennen. De smileys verschilden in drie opzichten: oogstand, mond open of dicht en mondhoeken naar boven en naar beneden. Uit zijn onderzoek bleek dat de proefpersonen vrij eensgezind waren in het toekennen van emoties en bovendien dat de stand van de mond hierin bepalender was dan de ogen.
Een derde experiment vond plaats met een achtervolging van twee blokjes. Door stimuli als efficiency, vloeiendheid en detail aan te passen, kenden de proefpersonen verschillende genres toe aan de achtervolging. Bij projectie op achterwand of in 3d was de genretoekenning vrijwel gelijk, al was de beleving in 3d de emotie telkens iets heftiger dan op de achterwand. In een virtuele wereld gooi je je emoties makkelijker open.
Ruxandra Dumitriu ontcijfert onze sociale connectiviteit door de fijne lijn tussen ons lichaam, technologie en artificieel leven te onderzoeken. Haar kernvraag is "Hoe kan technologie helpen om kunst te 'zien'?"
The Perceptive I visualiseert de stappen van je gedachtenproces. Vergeleken met de technologie is ons oog vrij arm te noemen. Echter wat wij zien wordt niet alleen door ons zicht bepaald, maar ook door associaties die ons brein maakt met gebeurtenissen uit het verleden. Wie je bent, bepaalt wat je zien en de perceptie die je daaraan koppelt. We zien volgens Ruxandra niet met onze ogen, maar met ons brein. Een voorbeeld hiervan is dat iemand met een angst voor spinnen, vooral de spin ziet. Waarschijnlijk ziet degene het diertje groter dan het in werkelijkheid is en alles er omheen vervaagd.
In de volgende fase van haar project wil ze de zintuigen samenbrengen. Dit wil ze doen door tast en zicht te verenigen door camera's in handschoenen aan te brengen. Ook wil ze kunstvormen als dans hierin integreren.
CrossLab is het medialab van de Willem de Kooning Academie. Een fysieke ‘hub’ die informatie en expertise op het gebied van technologie, multimedia en digitale ‘tools’ beschikbaar maakt. Aldje van Meer vertelt hoe de studenten kennismaken met toepassing van technologie en digitale media in hun kunstprojecten. In projecten als Smart Textiles, E-paper, Nieuwe Tools en Locatieve Media worden studenten geprikkeld om op andere wijze naar hun product te kijken. Aldje heeft twee van haar studenten mee die over hun project vertellen.
Mathijs (Audiovisueel Student) vertelt over de Flutter. Hij heeft een installatie gemaakt waarbij je je handen op mat plexiglas drukt. De contour van de hand wordt vervolgens in een projectie geplaatst en vliegt door het scherm als ware het een vlinder of een vogel. Mathijs toont ons het ontwikkelingsproces van prototype naar een 'hufterproof' installatie en stond afgelopen herfst met de Flutter in het Cinekid Medialab.
Martijn zocht naar raakvlakken en combinaties tussen zijn opleiding Grafische Media en zijn passie voor drummen. Hij heeft een programmaatje gemaakt waarmee hij het drummen met behulp van een plotter om kan zetten in grafische lijnen, waardoor hij met muziek posters kan ontwerpen. Van invloed zijn het o.a. gebruik van bekkens of trommels die een verschillende hoek produceren. Het zwaartepunt ligt in het midden van de poster, omdat anders de lijnen buiten posters komen te liggen. Echter is hierdoor het ritme niet af te lezen in de poster.
ApolloMedia (Diederick en Martin) ontwikkelt en onderzoekt interactieve websites, visualisaties, games en installaties. Ze spelen met vernieuwende technieken om de user experience te vergroten. Tijdens Beamlab lieten zij zien welke mogelijkheden de Kinect allemaal heeft.
De Kinect is een camera waarmee je diepte kan zien. De camera werkt met infraroodstraling en kan een lichaam herkennen als het in de 'cactuspose' staat. De camera registreert dan 13 punten van het lichaam en kan de bewegingen volgen. Martin demonstreert dit en vervolgens laten de mannen ons zien welke mogelijkheden zij tot dusver hebben ontdekt.
Personen kunnen bijvoorbeeld in de ruimte worden geplaatst en gevolgd. Dit hebben ze getest met 7 mensen tegelijkertijd. Ook is er een toepassing waarbij ze laten zien hoe je 'uit het beeld' kunt lopen. De mogelijkheden worden goed ontvangen in de zaal, al zijn de toekomstige toepassingen nog niet geheel helder. Volgens Martin zijn nu vooral de nerds enthousiast en zal later een groter publiek volgen.