De 'Poltergeist'-generatie van videogamefreaks, met staarogen voor een flikkerend beeldscherm, is snel bezig uit beeld te verdwijnen. Hun plaats wordt ingenomen door de volgende generatie: kids die in de orbit terugkeren, jochies voor wie het geen kick meer is om in de slag te gaan met de handigheid van een of andere spelletjesprogrammeur.
De nieuwe wereld is die van veldslagen tussen wetware-krijgers die, bekleed met analoge pantsers, de arena van het videospel betreden. Ze groeien uit tot Meesters en bevechten elkaar in grote nationale toernooien - speciale Olympische Spelen voor de sociaal gehandicapten maar digitaal gerespecteerden.
Alleen, op het moment dat deze kids vaste grond onder de voeten krijgen, is hun speelveld lek gestoten... hun continentschollen schuiven op elkaar en de lava stroomt uit in hun 'andere' wereld... en de verrassing is dat het nieuwe speelveld echt is, een industrieel product... Het magnetische veld waar ze nu overheen surfen, verknoopt verleden en heden tot een onontwarbaar geheel in een wereld van infospatiële en beeldhistorische referentiepunten. Ze verzwelgen databronnen in een hoger tempo dan spelletjesmakers ze kunnen produceren. Om een route naar nieuwe, opwindende surfstekkies te vinden hebben ze karteringsapparatuur nodig. Als nieuwe Geigertellers en Global Positioning Systems gebruiken ze de Barcode Battler om de wereld te herverkavelen, uitgaande van een onzichtbare commerciële infokaart.
Conveni-Wars
De eerste Barcode Battler kwam op de markt in maart 1991. Hij ziet er tamelijk onschuldig uit. Gemaakt door Epoch Co., Ltd., bestaat het pakket uit een GameBoy-achtig softwaremachientje op zakformaat, met als belangrijkste verschil dat er geen personagekenmerken als iconen op het beeldscherm verschijnen. De machine is uitgerust met twee streepjescodelezers, aan elke kant één, en tien speelkaarten - acht met streepjescodes en twee zonder.
Voor iedere speler verschijnt er één afbeelding op het scherm, maar om die tot leven te brengen moet je streepjescodes inlezen. De onderste zes van de dertien streepjes lezen meestal de parameters in voor 'levenskracht', 'offensief' en 'defensief' vermogen. Op de kaarten die bij de machine worden geleverd, staan striptekeningen en namen als Mineral Water Maiden en Potato Chip Warrior, figuren waarvan de kostuums vagelijk vermomde versies zijn van de etiketten op de bijbehorende producten.
De streepjescodes op deze kaarten zijn afkomstig van werkelijk bestaande producten. Op de twee kaarten zonder streepjescode staan merkloze, quasi-middeleeuwse kostuums en lege ruimten waarop de streepjescode moeten worden ingevoerd. Omdat de sleutel tot de concurrentiekracht uitsluitend in de streepjescodes ligt, zijn alle mogelijke variaties van de gegeven kaarten binnen de kortste keren uitgespeeld en gaan de kids op rooftocht door het huis om alle vindbare streepjescodes uit te knippen, in te lezen en op het speelveld te brengen.
Na een paar wedstrijden tussen Marlboro en Nacho Cheese Doritos realiseren ze zich het donkere geheim van de Marlboroman. Hij kan hem niet overeind krijgen. Hij is slap waar het telt. Niet langer bekijken ze hem in zijn reclamespotjes als een stoere, eenzame man. Hij rookt teveel omdat hij iets te verbergen heeft. Ze beginnen de wereld met andere ogen te zien. De naam van de software die ze afspelen? Conveni-Wars.
Terminals
Conveni is een Japanse afkorting voor de Engelse woorden 'convenience store', supermarkt. War is, godverdomme, de hel... maar iemand moet het doen. De achterliggende gedachte van het spel is dat supermarkten niet zijn wat ze lijken. Voor het ongeoefende oog zien ze eruit als terminals, in de zin van consumptieverkooppunten aan het eind van erg lange distributiekanalen voor geconserveerde goederen, het eindpunt van geautomatiseerde fabrieken en distributiemainframes.
Alle spullen die er te koop zijn, worden uitsluitend een succes of flop door toedoen van de reclamewereld. Herverkaveld door de Barcode Battler, zijn supermarkten in feite terminals in de betekenis van vliegvelden, vertrekpunten naar mysterieuze safariparken, rijke landen met enorme informatievoorraden, klaar om te worden gedolven.
De Barcode Battler lukte het iets onder de aandacht te brengen wat een heleboel mensen al veel eerder hadden geraden. Dat er een verifieerbare methode is om te bewijzen dat de 'kracht' bij Pepsi ligt en niet bij Coke. Ruzies over de vraag naar welke serie er gekeken gaat worden, zijn eenvoudig te beslechten: stel Dynasty op tegen Green Acres en kijk of Zsa Zsa Gabor als Alexis die boerenheikneuters even gemakkelijk kan afbluffen als ze met politieagenten in Hollywood doet!
Het Japanse spelletjesblad Famicon Tsushin gaat in het septembernummer (1992) zelfs zo ver, de 7-11 streepjescode het Jeruzalem van de barcodekids te noemen. Ik denk dat ze gelijk hebben. Al die nachten hebben ze, in de bladen en stripverhalen waarin ze eindeloos zaten te lezen, gewacht op een teken. De Barcode Battler bracht uitkomst.
Nieuwe Waarden
Streepjescodes zijn geheime sleutels die de supermarkt ominformeren, het land herverkavelen volgens de kaart, bergen verplaatsen afhankelijk van wat de verschillende heersers believen. De Barcode Battler ontwerpt een nieuw landschap aan de hand van de kracht van de productcode en van het reclame/marketing image. Streepjescodes vormen een wereld vol onvoorziene verbindingen, waarmee ook reclamemakers een geheel nieuwe waardenwereld kunnen creëren. (Ze worden zelfs al gebruikt in spelprogramma's op de televisie... mensen hoeven niet langer hun eigen kundigheden tegen elkaar uit te spelen, de prijzen zelf vechten het uit voor de deelnemers!) Een middel om mensen het huis uit te krijgen en winkels af te stropen op een bepaalde getallenreeks. Barcodekids zie je nu al in de winkels tegen hun moeder schreeuwen om Merk x cornflakes te kopen, want het is een zaak van leven of dood, mama! en ze menen wat ze zeggen.
Zijn de getallen die de coördinaten van de kaart vormen willekeurig? Nee. De eerste twee cijfers van een streepjescode staan voor het land van oorsprong van het product. De volgende vijf zijn de code van de producent, gevolgd door vijf cijfers voor het specifieke product, en het laatste cijfer is een controlebit, bedoeld om de nauwkeurigheid van het leesmechaniek te checken. Informatie die vitaal en uniek is voor de verkoop van producten.
Het enige dat niet wordt gegeven is hun mythologie, iets waar de reclamecampagne in voorziet. Dit zijn spelletjes met een lage resolutie. Je moet zelf het verloop van de strijd erbij bedenken, zelfs op het moment dat je hem uitvecht. Een sterke streepjescode is zoiets als een magisch zwaard, een Excalibur. De barcodekids tonen aan dat er ook hier een geletterdheid bestaat. Een topografie.
En in de loop van het spel wordt er, door hun emotionele betrokkenheid en hun identificatie met het lot van deze modelpersonages, een referentiepunt gecreëerd, een winst/verlies-, 0/1-coördinaat gegenereerd, vanwaaruit ze verder kunnen kijken in de wereld die al bestond, maar waartoe streepjescodes toegang bieden.
Het landschap daar verandert niet. Een zwakke Marlboroman gisteren is een zwakke Marlboroman morgen, tenzij zijn producent, distributeur of productcategorie verandert. De dimensie van de reclamebeelden, verbonden met de specifieke streepjescodecijfers, draagt ertoe bij om onverwachte wendingen en 'leven' te blazen in de nieuw-ontdekte sterke kanten, zwakheden en lotgevallen van de producten.
De Echte Krijger
Er bestaat hier een mogelijkheid om legenden op te graven. Verhalen die veranderen naar gelang de wijzigingen in de productie- en distributiecodes, brengen opkomst en ondergang van grote rijken in kaart. Barcodekids beweren zelfs dat sommige supermarkten machtiger zijn dan andere. Aanvankelijk gaan ze er gewoon heen om sterkere streepjescodes te ontdekken, of in termen van echte producten 'chocoladekoninkrijken' of 'tabakstammen', maar in de loop van hun zoektocht ontdekken ze de echte krijgers: de facties van de distributie- en productieketens, en een samenhangende methode om die in kaart te brengen.
In een wereld waarin producten blijven verschuiven van dingen die geconsumeerd worden (kauwgum) naar dingen die verhandeld worden (honkbalplaatjes met kauwgum), waarin de ruilwaarde van goederen belangrijker is dan hun 'gebruikswaarde', heeft een lichaam een landkaart nodig. Anders dan de videogamekrijgers of de vr-'hoofden' die karate spelen of jazz componeren op een gratenvistrombone, is er bijzonder weinig virtueel aan de coördinaten van hun spelletjeswereld. Ze brengen een wereld in kaart die niet minder werkelijk is omdat ze onzichtbaar is voor het oog.