Mediamatic Magazine vol 5#3 Marijn van der Jagt 1 jan 1990

The Nostalgia of a World Emigrant

A Small, discreetly hand-lettered sign says:" prophylactics for sale Ask Clerk"

De toestand waarin Case, de hoofdpersoon uit William Gibsons Neuromancer, zich bevindt is de toestand van een verslaafde.
Case is een console cowboy, een computerfreak die zich via zijn deck toegang verschaft tot de ruimte van een wereldomvattend computernetwerk, de zogenaamde 'cyberspace'. Als hij die ruimte eenmaal heeft betreden is hij zich niet meer bewust van zijn aardse bestaan. Hij heeft zich mentaal volledig verplaatst in het hallucinaire universum van de computer.

Vergroot

The Nostalgia of a World Emigrant -

Teruggekeerd op aarde verkeert hij in een voortdurende staat van onrust, zijn leven wordt beheerst door het verlangen naar de andere wereld - en dat maakt hem uiteraard tot een dankbare pion in de strijd tussen de supermachten van de futuristische computermaatschappij die Gibson beschrijft. De mogelijkheid die Case heeft om de bestaande wereld achter zicht te laten en rond te reizen in een ander universumis een verwezenlijking van de grootste droom van de mens. De zoektocht naar dit andere universum richtte zich aanvankelijk op ruimte buiten de aardse atmosfeer, maar het zoeken duurt langer dan verwacht, en de buitenaardse fantasieën raken langzamerhand uitgeput. Ondertussen is men op aarde al lang begonnen met het maken van een ander universum. De droomfabrieken draaien op volle toeren en creëren een onafgebroken stroom van fictieve werelden, waarbij de hoop gevestigd id op de illusionaire potentie van beeld. Technischevernieuwingen zoals bredere projectieschermen, panoramische lenzen en een hogere beeld- en geluidskwaliteit moeten het vertoeven in die fictieve werelden veraangenamen.

Steeds beter zijn beeld en geluid in staat een ander universum op te roepen dat zich opdringt als een alternatief voor de dagelijkse werkelijkheid. Maar dit beelduniversum heeft één enorme handicap: het kan slechts passief worden ondergaan. Veel belangrijker dan het scheppen van wereldbeelden is het scheppen van de mogelijkheid tot handelen. Eigenlijk maakt het niet uit hoe een wereld eruit ziet, als je maar het idee hebt dat je invloed kunt uitoefenen op de dingen.

Dat idee is misschien wel het meest essentiële onderdeel van de wereldervaring. De mogelijkheid tot handelen maakt in Gibsons boek de ervaring van een andere wereld zo compleet. De reizen die Case maakt in cyberspace zijn niet alleen maar een kwestie van langskomende beelden - het feit dat Case in die ruimte kan handelen bewijst dat hij zich er werkelijk in verplaatst. Case kan deze door mensen geconstrueerde wereld verlaten met de zekerheid dat deze wereld ook zonder hem bestaat. Hij kan terugkeren in de dagelijkse (science-fiction) werkelijkheid met het bewustzijn dat hij terug zal moeten in cyberspace omdat hij daar nog iets af moet maken.op dit moment alleen aantreffen bij maanreizigers en bij de spelers van adventures. Nu is de eerste soort vrij zeldzaam, maar spelers van adventures kun je dagelijks tegenkomen op de trein, waar ze zich onderscheiden van de andere aardbewoners door dit soort van conversaties: Ik kan het niet uitstaan: ik zit nog steeds in die kelder en ik weet niet hoe ik er uit moet komen. Ja, daar heb ik ook veel gezeten. Het schijnt dat je toch bij dat raam daarboven moet kunnen komen. Dan moet je eerst bij die dronkaard op straat een bergbeklimuitrusting halen. O ja die dronkaard. Die heb ik geld gegeven, maar ik kreeg niks van hem terug. Nee die moet je een fles whiskey geven, en die staat op de bar in dat café naast de kerk. Maar volgens mij is er ook een onderaardse gang, die uitkomt bij dat pleintje, vlak voor het postkantoor... Deze privilegieerde individuen zijn met hun gedachten niet meer bij deze wereld. Mentaal hebben zij zich overgegeven aan een universum dat veel bevredigender is dan het bestaande. Het adverture-universum.

Spelen met verwachtingen

Adventures, ook wel fantasy-games genoemd, zijn computerspelletjes. Het belangrijkste principe van een adventure is: je weet dat er een wereld is geconstrueerd, die bestaat uit een aantal aan elkaar geschakelde ruimtes. Verder weet je niets. Je weet niet wat je in die wereld kunt verwachten, je weet niet uit welke ruimtes deze bestaat en je weet niet welke eigenschappen deze ruimtes hebben.Vaak weetje niet eens wat je eigenlijk moet in deze nieuwe wereld. Je voelt je een ontdekkingsreiziger, maar dan één met de avonturen- dichtheid van Indiana Jones. Het doel van het spelletje is het ontdekken van alle mogelijkheden die deze nieuwe wereld biedt. Soms lijkt er een ander doel te zijn, zoals het verzamelen van zo veel mogelijk punten, of het veroveren van een of andere schat. Maar dat zijn slechts aanleidingen om niet stil te blijven staan en altijd maar verder te gaan totdat je ieder hoekje en gaatje kent. De adventures kunnen op allerlei manieren zijn uitgewerkt. De oude spelletjes geven hun informatie voornamelijk in woorden, maar tegenwoordig zijn er de meest verfijnde uitwerkingen in computertekeningen. Een beginsituatie is bijvoorbeeld de voorkant van een politiebureau, waar een agentje voor staat. Door middel van de pijltjes op het toetsenbord kun je het agentje zich voort laten bewegen, en het beeldscherm toont de ruimtes die het betreedt. Nog steeds weet je niets, behalve dat deze nieuwe wereld voor je open ligt, als je maar door de juiste deuren gaat, de juiste taktiek bedenkt voor het oplossen van problemen, de juiste vragen stelt en de juiste opdrachten geeft. Een grootdeel van het spelen van een adventure bestaat uit het verzinnen van mogelijke commando's, die meestal moeten bestaan uit een werkwoord en een zelfstandig naamwoord: open door, smash window, take bag. Van te voren weet je niet welke commando's de computer herkent, en bij iedere nieuwe situatie moet je weer zoeken naar die commando's die het spel erkent.

Een voordeel van deze geconstrueerde wereld ten opzichte van onze bestaande is haar economie. In deze computerwereld heeft ieder element een betekenis waar je in principeachter kunt komen. Een tafeltje in een ruimte staat er nooit voor niets. Daar ligt ongetwijfeld een voorwerp op (een mes, een doosje, een muntstuk) dat ergens anders van pas zal komen. Een krant die verfrommeld op een bankje ligt zal waar- devolle informatie bevatten voor het agentje. Ieder element is een uitdaging, want overal kan je iets mee doen, alleen weet je nog niet wat. Een touw impliceert meteen een aantal toffe padvindersverwachtingen: je kan het ergens aan vastmaken, misschien moet je ergens inklimmen of iets ophijsen, of je op een bepaald moment in een put laten zakken. Maar er zal iets mee gaan gebeuren, anders was dat touw er niet geweest. Tenminste, dat is de meest voor de hand liggende redenering. Het kan natuurlijk ook een valstrik zijn. Een avontuur bestaat bij de gratie van het onverwachte. Als Indiana Jones zijn leerling-archeologen voorhoudt dat een vondst nooit simpelweg aangewezen wordt door een kruisje op een kaart - X never marks the spot - is de eerstvolgende onderaardse gang aangegeven door een enorme X op de vloer. Bij zo'n avonturenfilm speelt de regisseur een spel met de verwachtingen van de kijkers. Op dezelfde manier speelt de maker van een adventure een spel met de verwachtingen van de speler.

Zelf maker worden

Eigenlijk heb je bij het spelen van een advernture een voortdurende dialoog met de schepper van de wereld waar je je in bevindt. Je probeert steeds na te gaan welke gedachten de maker heeft gehad, een vraag die de mens zich op aarde ook voortdurend stelt, maar die in dit geval geen mystiek vraagstuk is omdat de maker van het adventure-universum iemand is van hetzelfde kaliber als de speler. Bij een adventure weet je zeker dat de maker alles speciaal voor jou heeft uitgedacht, en dat is bij het leven op aarde maar de vraag. En omdat de maker wil dat je als speler snel in staat bent je in zijn wereld thuis te voelen, hangt het adventure-universum voor een groot deel aan elkaar van voor de hand Eggende redeneringen. Een taxi-bordje op straat betekent dat er een taxi te verkrijgen is, en dat er dus meerdere straten zullen zijn, anders heb je niks aan een taxi. Een lift wijst op het bestaan van meerdere verdiepingen in een gebouw en een donker steegje is gevaarlijk. Maar de maker van het spel heeft proberen te bedenken wat jij als speler denkt dat hij heeft bedacht en hij probeert je te betrappen op te simpel redeneren. Als jij veronderstelt dat een vuilnisbak onderaan een raam wel eens allerlei bruikbare voorwerpen of aanwijzingen zou kunnen bevatten, weet de maker dat die gedachte bij jou opkomt. Dus als je het agentje in de vuilnisbak laat kijken kan je als antwoord krijgen Wat denk je nou dat er in een vuilnishak zit... vuilnis natmrlijk!, en als speler voel je je een beetje gegeneerd dat de schepper van het spel jouw nogal onfrisse gedachte heeft kunnen voorspellen. Maar je weet nu hoe de schepper jouwmanier van redeneren inschat en in de volgende situatie probeer je slimmer te zijn en zo'n blunder te voorkomen. Het spel spelen is gelijk aan het leren kennen van de maker, met het doel te ontsnappen aan het idee dat de maker jou al kent.

Voortdurend heb je bij het spelen van een adventure het ongemakkelijke idee dat je wordt bekeken. Dat de maker op de hoogte is van jouw intiemste gedachten. Niet voor niets is de meest populaire adventure een sex-avontuur: Larry’s Sleezy Dreams. Als speler neem je de gedaante aan van Larry, een mannetje dat in een wereld belandt van hoeren, pooiers, goktenten, erotische clubs en een morsig kerkje waar je binnen een paar minuten kan trouwen. Als je als Larry een hoer op een bed ziet liggen, dan wil je ongetwijfeld een stevige wip. Misschien probeer je eerst wat beleefdheden uit te wisselen, waarbij de hoer je voor schut zal zetten, zodat je al snel tot de conclusie komt dat een andere handeling met haar niet mogelijk is. Wil je die handeling overleven, dan zal blijken dat je eerst condooms zal moeten kopen in de drogist om de hoek, anders sterf je binnen de kortste keren aan een geslachtsziekte. Die condooms kun je pas krijgen als je allerlei gênante details onthult over je wensen ter gebruik. Alles in dit spel is erop gericht om de speler te laten voelen hoe voorspelbaar zijn gedrag is, en hoe clichématig zijn gedachten en zijn gêne. En het paradoxale is, dat je het spel alleen kunt spelen door die clichés te hanteren.

Zodra je Larry speelt laat je je leiden door de oerdriften van bezit en macht. Iedere vrouw die je tegenkomt moet worden genomen, ieder gokspel gewonnen, iedere pooier moet worden vernederd. Als speler ben je bij voorbaat van plan om de taal te spreken van de wereld waar je in bent beland, omdat je anders niet verder kan komen. Net als Gibsons Case ben je volledig manipuleerbaar, omdat je maar één ding wilt: verder komen om de door jouw betreden wereld volledig te leren kennen. Ieder voorwerp dat je op kan pakken wil je opgepakt hebben, iedere deur die open kan wil je geopend hebben, iedere ruimte wil je betreden hebben. Ieder element kan immers weer zicht bieden op nog meer elementen die de maker in het spel heeft aangebracht, je weet echter nooit of je alle mogelijkheden die het spel biedt hebt ervaren. En dat is de paradox die het spelen van een adventure zo verslavend maakt. Je weet dat je in principe tot ieder hoekje van de wereld moet kunnen doordringen, omdat een maker met vergelijkbare hersencapaciteiten alle paden voor jou heeft uitgestippeld. Maar je kunt nooit weten of je overal bent geweest omdat je de wereld van de maker niet kan overzien. Dat overzicht kan je alleen maar krijgen door de maker te worden, en dat is dan ook wat de spelers van een adventure proberen. Ze volgen de maker in zijn gedachtengangen, en raken hopeloos verstrikt in zijn brein. Een adventure is een reis door de hersenruimte van je medemens, waar die medemens je al verwacht.