Op één november jongstleden werd op de Japanse televisie melding gemaakt van een auto-ongeluk. Een kind was met zijn vaders auto de garage uitgereden, de tuin van de buren in. De jongen was één jaar oud. De vader vertelde de pers dat de jongen had leren rijden in de amusementshal waar hij hem elke dag mee naar toe nam.
We hebben hier te maken met een nieuw menselijk ras, een shinjin rui, of minstens met een nieuwe mensensoort, oftewel shinjin rui. In elk geval zijn ze nieuw, enig in hun soort. Wat betreft de otaku is niets meer zeker; zelfs hun menselijkheid wordt in twijfel getrokken. Ze zouden ook van Mars afkomstig kunnen zijn.
Als je rondvraagt naar een definitie van het begrip otaku, krijg je tegenstrijdige antwoorden. In de verschillende fases waarin het fenomeen zich heeft aangediend heeft het verschillende betekenissen gehad, en men kijkt er telkens anders tegen aan. De verschijningsvormen lopen sterk uiteen. Sommige otaku jagen op foto’s van de synthetische sterretjes van de muziekindustrie, sommigen zijn geobsedeerd door computerspelletjes, anderen gaan op in stripverhalen, weer anderen zijn plastic modelbouwmaniakken, en er zijn otaku die dol zijn op het kraken van auto-telefoongesprekken. Otaku heeft niet met een specifiek thema te maken; eerder is het een bestaansvorm. Ze worden voorzien van tijdschriften, markten, pornografie, video's en computernetwerken, èn van het grote otaku-boek. Volgens de redacteur van Dope, één van de otaku-tijdschriften, kan men er vanuit gaan dat er een hard-core groep is van 350.000 otaku, maar, zo zegt hij, hoeveel ‘soft-otaku’ er zijn, weet niemand.
Zijn er gemeenschappelijke kenmerken? Otaku zijn tieners of twens, meestal jongens, in jeans, T-shirts en op gympen, wat niet erg karakteristiek klinkt maar in het modebewuste Japan wel degelijk is. Ze hebben een hekel aan lichamelijk contact en zijn dol op media, techno-communicatie en op reproductie en simulatie in het algemeen. Het zijn fervente verzamelaars en bespelers van nutteloze attributen en van informatie. Ze behoren tot de underground, maar zijn niet tegen het systeem. Ze veranderen, manipuleren en vervormen bestaande producten, maar tegelijkertijd zijn ze de vleesgeworden verheerlijking van de consumptie, het ideale werkvolk voor het huidige kapitalistische Japan. Ze zijn de kinderen van de media.
Neem bijvoorbeeld Riko Kushida. Zij is een spel-otaku. Kushida is een uitzondering in de wereld van de overwegend mannelijke computer-otaku. Ter illustratie: van het meest vooraanstaande speltijdschrift Log-In, waarvan Kushida één van de redacteuren is, is 98,3% van de lezers mannelijk. Haar kamertje is volgestouwd met speelautomaten en twee- a driehonderd losse printplaten die ze op de spelcomputer aan kan sluiten. Ze draagt een spijkerjack en een rok en ziet er een beetje verloren uit tussen de steriele, prefab scheidingswandjes van de receptie van Log-In magazine. Ze begroet me met minzame terughoudendheid, alsof ze op haar hoede is, maar ze spreekt zelfverzekerd en ze kijkt me aan (daarom is ze niet een echte hardcore otaku). Toen ze een jaar of acht/negen was begon ze thuis televisie-spelletjes als Ping-Pong en Block te spelen. Op haar tiende ging ze naar de speel-afdelingen van warenhuizen, waar de graphics een hogere kwaliteit hadden dan die van de televisie-spelletjes, en ze begon haar eigen spelletjes in basic te programmeren. In die tijd knutselden veel kinderen thuis met zelfgemaakte radio’s, en het was dan ook in een tijdschrift voor radio- amateurs, waar de eerste stukken verschenen over het programmeren van spelletjes op de huiscomputer. Toen ze dertien was, sloot ze vriendschap met de manager van de amusementshal waar ze dagelijks te vinden was. Hij bracht haar in contact met handelaren in tweedehands spelmachines. Tot dan toe hadden hun spullen alleen aftrek gevonden bij speelhal uithaters. Toen werden ze door de otaku ontdekt. Printplaten van gebruikte spelmachines die eerst goed voor de sloop waren, werden aan de otaku verkocht tegen prijzen vanaf 5000 yen, en complete speeltafels en zeldzame attributen tegen prijzen rond de 25.000 yen. Doordat niet meer voor elk spel betaald hoeft te worden is zo’n investering binnen een paar weken terugverdiend.
Cruciaal in de geschiedenis van de videospelletjes is volgens Kushida Space-Invaders geweest. In 1979 door Taitó geïntroduceerd, werd het door software-firma’s over de hele wereld gekopieerd (ook illegaal), en creëerde het een hele generatie videoverslaafden. Space-Invaders werd opgevolgd door klassiekers als Packman en - volgens Kushida de ongeëvenaarde - Pong van Atari (1981). In de post-Space-Invaders-tijd explodeerde de markt. Bedrijven als Namco en Nintendo werden groot, soms heel groot. Nintendo, oorspronkelijk een speelkaartenfabrikant, thans een video-empire, was in 1989 voor het achtste jaar in successie de meest winstgevende firma in Japan. Zij verkochten voor maar liefst 250 biljoen yen.
Door het praten over het ontstaan en de groei van het spelletjes-fenomeen, wordt Kushida sentimenteel. Toendertijd droomde ze van spelletjes. Toch waren het nooit de spelletjes die haar fantasie confisqueerden, zegt ze, het was haar fantasie die haar naar de spelletjes leidde.
Kushida is nu twintig jaar en studeert filosofie. Zelf vindt ze deze keuze niet verbazend. De spelletjeswereld heeft te maken met de ‘realiteit', en omgekeerd. Er bestaat dus wel degelijk een relatie tussen filosofie en spelletjes. Het is een gecompliceerde relatie, eentje die ze zelf niet precies kan verklaren, zegt ze, en ze lacht.
Japanners willen, misschien meer dan andere volkeren, uitvinden wie ze nu zijn en waar ze naar toe gaan. Pas de laatste vijftien jaar is de opgestapelde rijkdom voelbaar in de maatschappij. Deze welvaart kwam niet zonder de nodige radicale veranderingen en verscheuringen tot stand. Internationaal gezien zijn de Japanners vooral op technologisch vlak geaccepteerd en gerespecteerd. Een wankele basis om een identiteit op te bouwen. Veranderingen in houding en mentaliteit zijn vooral bij de jongeren te bespeuren. De wens te willen weten waartoe ze in staat zijn, brengt bijna jaarlijks een ‘nieuwe generatie’ voort. De term otaku heeft vele voorgangers gekend in het debat over hedendaagse, populaire cultuur.
Zo’n andere term, die een seizoen of twee in gebruik was, is moratorium ningen (moratorium-mensen). Keigo Okonogi, professor op de neuro-psychologische afdeling van de Keio Universiteit, werd in 1977 de geestelijk vader van deze uitdrukking. Oorspronkelijk refereerde het psychosociaal moratorium aan de periode van training en studie waarin jongeren ontslagen werden van maatschappelijke verplichtingen en verantwoordelijkheden. In de interpretatie van Okonogi kreeg de term een sociaal karakter.
De overdadige consumptiemaatschappij heeft volgens Okonogi een infantiliserend effect. Media en reclame appelleren aan het kind in de mens. Gezien de - door wetenschappelijke en technologische vooruitgang gedreven - sociale veranderingen is men gedwongen zich aan te passen en zich voortdurend bij te scholen, ten einde deze vooruitgang hij te benen. De waanzinnige duivelsdans van culturele verschijningen en verdwijningen staat geen andere levenshouding toe dan een provisionele, tijdelijke, maar permanent beschikbare. Geen andere betrokkenheid dan een speelse, vrije, die afstand bewaart. Iedereen is een consument en een neutrale, ongeïnteresseerde bezoeker geworden binnen een controlerende en beschermende structuur. Zoals bij de otaku het geval is, scheppen de oppervlakkige menselijke relaties van de moratorium-mensen de perfecte voorwaarden voor een geïsoleerd leven.
De moratorium biografieën laten een identiteits-vervagings- syndroom en een ego-vacuiim zien, die, volgens Okonogi, tegenwoordig een normale toestand geworden zijn. De moratorium mens staat geheel op zichzelf. De situatie bevat echter ook een explosieve, destructieve kracht.
De meeste schuld geeft Okonogi de massamedia. Deze creëren een irreële bestaanssituatie (...) Het zelf ontkoppelende karakter van de massamedia kenmerkt ook de psychologische structuur van de jongeren. (...) Door zich te vereenzelvigen met de massamedia, die een magische macht uitoefenen over de maatschappij, zijn zij almachtig geworden.
Okonogi’s artikel wordt gekenmerkt door cultureel pessimisme, ook al probeert hij op het laatst één en ander troostrijk te relativeren door de eerste tekenen van een post-moratorium trend te signaleren. Over het algemeen schetst hij een somber plaatje van geïsoleerde, solipsist!' sche mensen die zichzelf verliezen in het post-moderne getij dat zelfs dreigt de 'werkelijke wereld' te verzwelgen. De werkelijke wereld waar vandaan Okonogi schrijft, de produktie- en distributiemaatschappij.
Aan de moratorium ningen ontlenen we het algemene, sociale aspect, dat de stemming bepaalt voor de geboorte van de otaku, een stemming die gekenmerkt wordt door zelfonthechting in hyperrealiteit. Bij hun opvolgers, de shinjinrui, komen we alweer dezelfde wezenloosheid tegen, met daaraan toegevoegd een meer vrolijke houding tegenover informatie.
Zoals otaku heeft het woord shinjinrui meerdere betekenissen. Vanwege het on-technologische karakter kan deze term op elke nieuwe generatie van toepassing zijn. Soms wordt het echter een tijdje verbonden aan een specifieke groep jongeren, zoals de Yuppies aan het eind van de jaren zeventig. Deze shinjinrui waren studerende of werkende jongeren, meestal twintigers. In tegenstelling tot de otaku besteden zij veel aandacht - en geld - aan een glossy uiterlijk. Ze prefereren baantjes in de mode- of reclamewereld, waardoor ze alle tijd overhouden om zich te wijden aan hun voornaamste bron van geluk: pronken met luxe-artikelen en snelle auto's. De laatste trend is een door de zon bruin gekleurde linkerarm, omdat dit het bezit bewijst van een import-auto-met-stuur-links. Deze shinjinrui werden ook wel 'kristal-kinderen' genoemd, naar de bestseller Nantonaku Kuristaru ('Op de een of andere manier kristal’) van Yasuo Tanaka. Dit boek werd een soort Yuppie-gids, met adressen van restaurants, boutique’s en cafés in Tokio, die 'in' waren, een 'hoe ben ik hip'-instructieboek. Het verscheen voor het eerst in 1980 in het maandblad Bungei ('De Kunsten'), en werd daarna meteen als boek uitgegeven waarvan een miljoen exemplaren verkocht werden. Tanaka brengt ons breedvoerig op de hoogte van een leeg maar plezierig leven, een leven waarin men aanstellerij en snobisme als kleinood koestert. Zijn verhaal 'grenst aan non-existentie’ (Norma Field), maar in 442. notities braakt hij alle informatie op die de trendy hyper-consument nodig heeft. Vanwege de snelle trendwijzigingen was de meeste informatie, natuurlijk, verouderd toen het boek op de massa neerdaalde. Sommige informatie is echter standvastig. Door de shinjinrui is bijvoorbeeld de Japanse taal blijvend opgeluisterd met het 'merkjes-syndroom'. Met de otaku deelt de shinjinrui de passie voor details, wat de plaats inneemt van een samenhangende ideologie. Men moet ergens in de stad zijn, en de laatste Marie-Claire, Popeye en Brutus gelezen hebben. Hoe anders komt men te weten dat Armani verleden tijd is en Perrier alweer verplicht? En hoe anders zou men kunnen deelnemen aan de koffietafel-gesprekken bij het vermaarde Gold’s? Shinjinrui zijn goed-geïnformeerde snobs. Ze bestaan nog steeds, maar het woord is in onbruik geraakt. Daarom is de weg vrij de volgende generatie aan te duiden.
De begrippen om mensen in de post-moderne, geme- diatiseerde wereld te benoemen - moratorium ningen, shinjinrui, nagara zoku (mensen die alles tegelijk doen), m(e)-genera- tie, etcetera - zijn verzonnen door professionele betrokkenen: neuro-psychiaters, journalisten en schrijvers. Zij beoordelen jongeren met hun eigen waarden, zoals 'diepte’, 'ernst', ‘historie', en 'subject'. De volwassenen zijn teleurgesteld dat hun kinderen de dromen die zij nastreefden en inmiddels achter zich hebben gelaten, niet opgepikt hebben, ze zijn teleurgesteld dat hun kinderen uit het 'project van de moderniteit' zijn gestapt. Ouders willen hun kinderen begrijpen maar deze weigeren zich te laten kennen. De opkomst van de otaku zoku (de otaku-generatie), de niet-werkende, anti-life style-kinderen van de jaren tachtig, was iets anders.
+++ Geboorte en groei van otaku
De etymologie van het woord vertoont doodlopende steegjes. Zoals shinjinrui is otaku opgepikt uit de dagelijkse taal. Oorspronkelijk betekende het 'jouw huis', toen in een neo-Confuciaans pars pro toto 'jouw echtgenoot', en meer in het algemeen werd het gebruikt als het persoonlijk voornaamwoord jij’ (omdat een Japanner niet los gezien kan worden van zijn huishouden). Iedereen weet dat er in het Japans 48 manieren zijn om 'ik', en ongeveer hetzelfde aantal om 'jij', te zeggen. Beide woorden worden zoveel mogelijk vermeden maar als men zich toch tot iemand wil richten, gebruikt men zijn of haar naam, of anata (als het iemand betreft die sociaal gelijk of superieur is), kimi (tegenover ondergeschikten en soms gelijken), omae (tegenover intieme vrienden en ondergeschikten), of ... otaku. Otaku is een beleefde manier zich tot iemand te richten van wie men niet zeker is over zijn sociale positie. Het woord komt vaker onder vrouwen voor. Het is afstandelijk. Tussen gelijken klinkt het ironisch of sarcastisch, betekent het iets in de zin van 'blijf uit de buurt'. Zoals wanneer tieners elkaar 'meneer' zouden noemen.
Tenminste, zo wis het. Op een gegeven moment, in een ver verleden(ongeveer tien jaar geleden), begonnen sommige mensen deze afstandelijke uitdrukking voor vrienden en collega's te gebruiken. Er is geen consensus met betrekking tot de precieze plaats en datum van deze historische gebeurtenis. Het meest recente verleden blijkt telkens het meest onzeker te zijn, en het wordt ons slechts aangereikt in de vorm van geruchten. Er is een 'historicus van het dagelijks leven' nodig om dat wat gisteren gebeurde op te graven. Volgens sommige bronnen begon het in de reclamewereld, anderen zeggen dat het in de kringen van animatiefilm-verzamelaars was: 'Laat me jouw (otaku) collectie eens zien'. Het meest aannemelijk lijkt dat het voor het eerst opkwam in televisie en video-animatie bedrijven. Van daaruit verspreidde het zich naar de kijkers en naar nauw hiermee verbonden werelden van manga (strips) en computerspelletjes.
Aan welke voorwaarden men precies moet voldoen om otaku te zijn, is wat moeilijker vast te stellen. Het meest duidelijke kenmerk ligt in wat het woord zelf uitdrukt, namelijk afstand en ontkoppeling. Om meer te weten te komen over het gebruik van een actuele, modieuze uitdrukking, is het eerste wat je moet doen, het Basisboek van moderne termen (Gendai Yogo Kisochishiki) raadplegen. Dit is een jaarlijkse encyclopedie met daarin alle culturele en modieuze stromingen, en een uitpuilende winkel vol overzichten van de snel veranderende Japanse taal. In de editie van 1990 staat onder otaku: Wordt gebruikt als onderscheidende term onder manga en animalie-maniakken. Verspreidde zich na het in 1984 verschenen artikel Manga Burriko van Akio Nakamori (voor meer informatie over Burriko, zie ‘idolen’). Het duidt op een type mens dat niet kan communiceren met anderen, zich veel met details bezighoudt en één exclusief en maniakaal interessegebied heeft. Otaku hebben de neiging dik te worden, hebben lange haren en dragen T-shirts en spijkerbroeken. Het woord correspondeert met het Amerikaanse nerd, wat gebruikt wordt om computer- en SF-fanaten aan te duiden. Een Amerikaanse vriend vertelde me dat nerd inderdaad gelijkenissen met otaku vertoont, maar niet helemaal identiek is. Een nerd was een scholier die zijn bril met plakband repareerde, het wetenschappelijke type, iemand die rondliep met een verzameling pennen in zijn borstzak, waar een blauwe vlek te zien was omdat een van de pennen altijd lekte, en die, natuurlijk, geen vriendjes had.
Deze beschrijving benadert het beeld dat kunstredacteur en voormalig journalist van het Yuppie magazine Popeye, Kyoichi Tsuzuki, schetst. Hij bracht me in contact met de meer verborgen hoeken van de uitgestrekte otaku-wereld: In het begin had otaku een negatieve klank, en werd hiermee iemand bedoeld die lelijk was, geen vriendin had, idiote dingen verzamelde en over het algemeen wereldvreemd was. Mijn definitie zou zijn dat een otaku iemand is die zich met iets onzinnigs bezig houdt. Idool-, manga-, of wat dan ook-otaku, het betekent dat hij niets anders heeft. Maar waar hij zich mee bezig houdt, daar geeft hij zich dan ook totaal aan. Vanuit een normaal, nuchter oogpunt is het een onnozel tijdverdrijf. Ze spelen spelletjes met dezelfde ernst als waarmee anderen zaken doen.
Ze zijn gemakkelijk te herkennen omdat het hun koud laat hoe ze erbij lopen, ze praten anders, kijken naar de grond als ze van man tot man praten. Ze houden zich niet bezig met lichamelijke activiteiten. Ze zijn mollig of mager, niet fit en nooit hebben ze een kleurtje. Een goede maaltijd zal ze worst wezen, ze kunnen hun geld wel beter besteden.
Met computers raken ze pas echt bezeten. Computerspelletjes- programmeurs leven van patates frites, die ze met stokjes eten, en van koffiemelk. Ze hebben een ander ritme: eerst zijn ze veertig uur wakker, om vervolgens twaalf uur te slapen. Men zegt dat een computer-otaku kan vrijen met een meisje op het scherm. Maar ik denk dat ze eigenlijk een echt vriendinnetje willen, maar die niet kunnen krijgen.
Otaku zijn op verschillende manieren een media-ver- schijnsel. Eerst waren de media verantwoordelijk voor hun ontstaan, daarna voor hun naam. Otaku bewonen de media, een onderzoek naar de otaku is een onderzoek naar de media-geschiedenis. Op het moment dat Nakamori de term otaku-zoku (otaku-generatie) introduceerde in een artikel in Tokio Otone Kurabu (een cult communicatie/softporno tijdschrift) en in een publieke discussie met Koichi Yamazaki, stonden de jongeren in drommen voor de deur te wachten op een identiteits-stoot. Ze leefden al in de media, dus was het niet meer dan vanzelfsprekend dat ze ook een object van de media wilden zijn. In die zin zijn ze als alle andere Japanners: ook zij hebben er een duidelijke voorkeur voor om zich te spiegelen in sociale statistieken en in de verklarende debatten van cultuurcritici. Misschien is het niet zozeer het streven naar identiteit dat de 'wie zijn wij en waarom-boeken zo populair maakt, maar eerder het verlangen om zelf in de media ingeschreven te worden. In elk geval verspreidde de nieuwe term zich razendsnel. Een anonieme, stilzwijgende massa was in de openbaarheid getreden. Volgens geruchten was de eerste keer dat de nieuwe generatie massaal onder de aandacht van het publiek gebracht werd, de vertoning van de animatiefilm Space-Ship Yamato. De betreffende video-onderneming had, als gewoonlijk, een hal afgehuurd voor een paar duizend mensen - er kwamen er meer dan een miljoen, allemaal van dezelfde leefdtijds- groep.
Otaku zijn een produkt van het hyper-kapitalisme en de hyper-consumptiemaatschappij, zegt Yamazaki, een andere historicus van het dagelijks leven en autoriteit op het gebied van otaku. Tegenwoordig, zegt hij, heeft otaku een bijzonder brede betekenis. Oorspronkelijk was het verbonden aan een specifiek, stereotiep imago. Het symboliseerde een verhouding tussen mensen, waarbinnen elke andere vorm van ‘jij’-zeggen te intiem was. Otaku refereerde aan de ruimte tussen de sprekers, die van elkaar verwijderd en niet met elkaar vertrouwd waren. Volgens hem liggen de wortels van het sociale otaku-fenomeen in de veranderingen van de Japanse cultuur in de jaren zeventig. Otaku zijn kinderen van de media en de technologie. Ze groeien op als enig kind, van wie de vader altijd aan het werk is en moeder vurig naar goede studieresultaten van zoonlief verlangt, zodat hij naar een goede universiteit kan en uiteindelijk in een goed bedrijf terecht komt. Het Japanse succesverhaal. En het joch verstopt zich achter bergen speelgoed, strips en computerspelletjes.
De ouders zijn afkomstig uit de generatie van de jaren zestig, erg democratisch en tolerant. Zij willen hun kinderen begrijpen, maar de kinderen zoeken doelbewust naar dingen die hun ouders niet kunnen begrijpen. In zekere zin zijn de ouders zelf onvolwassen en kinderlijk. In Japan bestaat er waarschijnlijk geen duidelijk beeld van wat een volwassene is. Iedereen is er een land.
De ernstige communicatiekloof tussen ouders en kinderen leidde tot een reeks moorden, gepleegd op ouders door hun kinderen. Het begon in 1980, toen een jongen, die nu waarschijnlijk een otaku genoemd zou worden, met een metalen baseball-knuppel zijn ouders afslachtte. De Kinzoku-knuppel-moordenaar, zoals men hem noemde, werd in korte tijd door vijf of zes andere jongeren gevolgd. En soms gebeurt het vandaag de dag nog. De vroege jaren tachtig waren de jaren van het schoolgeweld. De studentenagressie werd onderdrukt door strenge maatregelen en schoolregels die zelfs voorschreven hoe een student moest lopen en groeten. Het doet Yamazaki denken aan 1984 van Orwell. Otaku vormen de generatie van na het schoolgeweld. Ogenschijnlijk zijn het goede studenten, die zich netjes gedragen, die hard werken en goede cijfers behalen, maar in wezen zijn het weglopers. Otaku is voor hen een schuilplaats.
Informatie-fetisjisme en in animisme
Het onderwijssysteem waarbinnen de ‘industriële krijgers' opgeleid worden, wordt algemeen gezien als een factor in het ontstaan van de otaku generatie. Op school, zegt Yamazaki, 1eert het kind de wereld in de vorm data en informatie te begrijpen, op een fragmentarische manier, niet systematisch. Het systeem is ontworpen om hen vol te proppen met data, namen en multiple choke antwoorden van examens. De info-splinters worden nergens gecombineerd tot een totaalbeeld van de wereld. Ze hebben geen kenniswaarde, maar het karakter van een fetisj. Voor deze benadrukking van feiten, van het geheugen en niet van het inzicht, hebben de Japanners alweer een passende uitdrukking gevonden: 'Handboeken onderwijs’. Het bereidt je niet zozeer voor op het leven maar op de alomtegenwoordige televisiequiz-shows, waar de kandidaten detail-weetjes moeten produceren over bijvoorbeeld het leven van Amadeus Mozart, de stripfiguur Ultraman, of de zangeres Seiko Matsuda. Zonder context blijft van deze weetjes niets dan een collectie infochips over.
Informatiefetisjisme is een centrale term voor Yamazaki. De otaku houden vast aan hetzelfde patroon dat zij op school leerden, een patroon van informatie-verwerving en reproduküe. Alleen het onderwerp veranderde: idolen, camera's of rock 'n' roll. Van enig gehalte is, hoe dan ook, geen sprake. Otukies kunnen in elk genre voorkomen. Het is een manier van zijn. Zelfs in de mode treft men ze aan. Daar dragen ze geen trendy kleding voor het plezier,maar ze kleden zich in informatie. Ze lopen er mee te koop, terwijl ze zeggen: Ken je dit? Oh, niet?! Dat is alles.
De rock-otoku, bijvoorbeeld, luistert niet naar muziek maar verzamelt gegevens over opnames, namen van musici, producenten, geluidstechnici, studio’s, etcetera. De echte otaku toont aan dat we allemaal info-fetisjisten zijn, zegt Yamazaki, hij maakt het Japanse imago tot een karikatuur.
Onze eigen collectie van stukjes en beetjes informatie lijkt inmiddels dicht bij de kern van het otaku fenomeen te zijn gekomen: het heeft te maken met nutteloosheid en informatie, maar de rol van media en technologie blijft ambivalent. Tsuzuki denkt dat het fout is otaku met media te identificeren, dit zou immers sommigen uitsluiten die wèl otaku zijn. Dus kijken we maar weer in het Basisboek voor moderne termen, dat zelf een uiting is van de gefragmenteerde weetjes- en info-chips cultuur. Onder otaku zoku staat dat deze generatie alleen in de vorm van ego-ismen kan denken als gevolg van een manier om uit de voeten te kunnen met de hi-tech maatschappij. Dit neigt naar een geïsoleerd en niet menselijk bestaan. Deze tendensen strekken zkh uit van necrofdie, pedofilie en fetisjisme tot aan de ‘voorliefde-ziekte' en computerkraken. Het verschijnsel heeft zkh als een gezwel verspreid met de anorganische “key-board maatschappij' als kankerhaard.
Japan is absoluut de meest gesemiotiseerde maatschappij. Alles is teken, alles is oppervlak en interface. Japanners leiden de levensstijl van de tijdschriften. Aan de gezichten van de mensen op straat alleen al kun je aflezen welk tijdschrift ze lezen. Alles zit in kant-en-klaar verpakking. Otaku zijn de extremisten van de Japanse mentaliteit informatie te hybridiseren. Met hun machines belichamen zij feitelijk een gesloten circuit-hybride. Een media saibogu (media-cyborg: een cybernetisch media-orga- nisme) is een afhankelijk persoon, zoals een couch-potato (kauchipoteto), zo lezen we in Het warenhuis van de wijsheid, een imitatie van ons bejubeld Basisboek. De media-cyborg leeft dankzij de media. In het cyber-media tijdperk, waar de nadruk op simulatie ligt, zijn hi-tech media een voorwaarde geworden om te overleven. De media-cyborgs in hun elektronische schoot worden ook wel aliens genoemd.
De houding van de Japanners tegenover technologie is inderdaad iets bijzonders. Japanse kinderen zijn geniaal met technologie, zoals de éénjarige die zijn vaders auto in de prak reed. Maar, zegt Yamazaki, ze praten en verwoorden hun mening niet goed. Ze voelen zich minder met mensen op hun gemak dan met machines, materialen en informatie. Daardoor neigen zij naar een soort in-animis- me. Levende wezens krijgen het predikaat 'ziel-loos'. Yamazaki vertelt over de huisdieren explosie, over hoe honden en katten als een soort mechanisch speeltje worden gezien. Als men op ze uitgekeken is, worden ze gedumpt. Arnold Schwarzenegger en Sylvester Stallone zijn voor veel otaku dè grote helden, maar niemand zal er over denken ook aan body-building te gaan doen of sterk te worden. Deze spierbundels worden gezien als een soort robot, een goed ontworpen machine, die niet verschilt van stripfiguren als Gundam. Omdat zij de wereld zien middels beeldschermen en drukwerk, krijgen de otalcu-kinderen wat bekend staat als het 2-n complex. 2-D is échter. Beeld plus fantasie is hyperrealiteit.
Het in-animisme is misschien de tegenhanger van het traditionele Shintoist natuur-animisme, wat in de huidige Japanse cultuur nog erg leeft. Yamazaki geeft als voorbeeld de Japanse fabrieksarbeiders die hun machines namen geven als Monroe, Hanako of Madonna. Omdat het een systeem betreft van mannen en machines zijn vrouwelijke namen het populairst.
Computer - Otaku en communicatiepatronen
Door wat we tot dusver leerden over otaku en hun relatie tot informatie, media en technologie, kunnen we er vanuit gaan dat hun puurste vorm zich in de computer-otafeu manifesteert. Ik spreek met Gabin Itoh, redacteur van Log In en sinds kort curator en medewerker van een kunstin- stallatie op de tentoonstelling 'Tokio Hyperreëel’. Doordat een foto van hem regelmatig in Log In verschijnt, is hij nu de held van de computerspelletjes- otaku geworden. Wanneer hij in de straten van Tokio's electronica wijk Akihabara wordt herkend, spreekt men hem niet direkt aan, maar even later kan hij zelf het nieuws, heet van de naald, op een otulrie bulletin board zien verschijnen: Ik heb Gabin gezien! Log In wordt maandelijks in een oplage van 180.000 exemplaren verkocht aan zijn doelgroep, de spelletjesfanaat tussen de dertien en achttien jaar. Het tijdschrift bevat hoofdzakelijk produktinformatie betreffende spelletjes voor de huiscomputer en daaraan gekoppelde hardware, manga en animatiefilm- series, vooral duistere series als Gundam of Godmars.
Als ik alles over de capaciteit van de otaku computernetwerken wil weten, somt Itoh enkele gebieden op: spelletjes, manga, rorikon (zie onder), muziek (uitwisselen van midi-data van soundtrack-kopieën of de nieuwste videospelletjes), oorlog (luchtwapens), alles wat je je kuntbedenken. Voor elk wat wils. Wat trouwens niet iedereen een computer-otaku maakt. Ze gebruiken de elektronische netwerken gewoon als media die ben in staat stellen thuis te blijven en gelijkgestemde zielen te ontmoeten, zonder enig lichamehjk contact-Maar natuurlijk heb je ook de hard core computer-otalcu, zoals de krakers, die hierboven in één adem werden genoemd met pedofielen. De betekenis van technologie, verklaart Itoh, is deze: als we iets vinden wat onmogelijk lijkt, doen we het. Zoals de kraker die ontdekt dat hij data kan vernietigen en dat dan dus ook doet. Hij denkt niet na over de betekenis ervan. Vanuit dezelfde gedachte worden ook voor de lol virussen verspreid. Als de een of andere techno-maniak er in slaagt de kopieerbeveihging van DAT-recorders te breken - als hij daar in zou slagen, verwacht dan niet van de ware otaku dat hij nog muziek in huis zal hebben.
Het is alleen maar een spel, zinloos. Als ze slimmer blijken te zijn dan de beveiligingssystemen, is dat toch genoeg? Otaku is geen synoniem voor creativiteit maar veel creatieve mensen zijn otaku. Itoh is overtuigd van hun eindeloze mogelijkheden.De ultieme belofte van technologie is over een wereld te heersen waar elk bevel met een druk op de knop uitgevoerd wordt. Otaku vormen de avant-garde die deze wereld exploreert. Zij groeiden op in de vanzelfsprekendheid van de media. Nu gebruiken zij deze als natuurlijke omgeving voor de instant-bevrediging van him verlangens, verlangens die natuurlijk afgestemd zijn op het aanbod van de media. De tijdsstructuur van de otafeu-wereld wordt voortdurend bijgesteld. Deze consumptieve houding wordt van iedereen verwacht, wat een mogelijke verklaring zou kunnen zijn voor het intensieve gebruik van de telefoon, de gehele dag door.Meestal vermijden de otaku de lijfelijke gesprekken, ze communiceren overdreven veel via de technologische media. De constructies van hun informatie-uitwisseling zijn uwasa (geruchten), kuchi-komi (verbale communicatie, roddels), kletspraatjes en ofurekSdo (off the record-informatie), ruzie, fictie, spel (telefoonspelletjes en -feestjes), versnippering van het Zelf in het netwerk, en in laatste instantie discommunicatie. Het draait om het spreken, niet om het gesprokene. Typerend voor otaku is het praten zonder context. Zij leven in de schijnwereld van een naar zichzelf verwijzend systeem dat niet gericht is op inhoud. Centraal staat het bewustzijn: er zijn media!
In wezen kunnen zij alleen met eenzelfde type otaku communiceren. Hun informatie-uitwisseling is niet interactief, ze pronken slechts met hun informatie. Ze categoriseren elkaar aan de hand van hun voorkeuren voor bepaalde details. Als twee otaku ontdekken dat ze een gelijke smaak hebben, kunnen ze het goed met elkaar vinden.Als dat niet het geval is, dan hebben ze geen boodschap aan elkaar. Ze zullen de ander niet proberen te bekeren. Nagoya, zo werd me gezegd, is het tegenwoordige centrum van de otaku. Zij vormen hele buurten en maken er een belangrijk deel van de bevolking uit. Nagoya is een non-plaats, een dode, vervelende stad, waar niets gebeurt. Het enige wat dus rest is om de netwerken in te gaan.
Zestienduizend mensen alleen maar niet eenzaam bijeen
Na zoveel over hen gesproken te hebben, verlaten we nu de redactie-kantoren om één van de zeldzame gelegenheden te bezoeken, waar de verlegen en on-sociale otaku elkaar ontmoeten. De komi-keto (stripboeken-markt) begon als een niet-commerciële strip-markt en wordt twee keer per jaar gehouden. De laatste keer, op 18 en 19 augustus 1990, in de Makuhari-Messe, verzamelden zich daar 16.000 anime-mania (animatie-maniakken) uit verschillende landen. Daarbij voegden zich vertegenwoordigers van alle belangrijke otukie-genres: radio-amateur-otaku, idool- otaku, plastic modelbouw-oiaku, uniform-otaku, etcetera etcetera. Allemaal hebben ze hun eigen tijdschriften die hier rijenlang de tafels vullen. Deze minikomi handhaven de communicatie binnen de steeds meer gedifferentieerde en gespecialiseerde otaku wereld. Bijna allemaal hebben ze manga. De speciale attracties op de Makuhari-Messe waren de kosu-pure (kostuumspelen), scènes uit geliefde tekenfilms op de televisie, die nagespeeld werden door, natuurlijk, de stripfiguren in levende lijve.
Manga zijn grote markten. De totale distributie van stripboeken in 1988 wordt geschat op 1.758.970.000. Sommige zijn zo dik als telefoonboeken, ze zijn alom aanwezig in metro-treinen, restaurants en boekhandels. Succesvolle series worden opnieuw uitgebracht in boekvorm, waarvan weer miljoenen exemplaren verkocht worden, en er worden televisie-tekenfilms en video-spel- letjes van gemaakt. De grootste distributie kent ShSnen Jump, bier worden vijf miljoen exemplaren per week van verkocht. Volgens Yamazaki is dit het meest otukie tijdschrift, met veel geweld, mechanica, fantasie, en combinaties van deze drie elementen, zoals in Gundam of Ultraman.
Verborgen achter de commerciële manga - in de underground, zou men kunnen zeggen - vinden we de door otaku getekende manga. Xe verschijnen in kleine oplage en worden op de komike uitgewisseld of per post verzonden. De meer populaire zijn ook verkrijgbaar in manga-winkels als Takaoka in Kanda, of Manga no Mori in Shinjuku. Een andere boekhandel in Kanda, waar de otaku op zaterdagmiddag, als gewooniijk in jeans of schooluniform, massaal naar toe trekken, is Shózen. Met veel ellebogenwerk struinen ze door de nauwe gangetjes, op zoek naar stripboeken, idool-fan tijdschriften, soft-pomo films en spelletjes, CD’S met spelletjes-muziek, Dragon Quest en plastic stripfiguurtjes, telefoonkaarten met manga-figuren erop, posters en pluche beesten. Hier kan men een kleine selectie van de garagestrips van de konuketo aantreffen, met titels als Ongekleurd, Cupido, Hyperactief, Paf Paf, Blinde Logica, of die met de uitgebreide Engelse titel Wing. That's Gret(sic!). It covers various kinds of Comics and Novels which make you feel at home.
In de meeste gevallen zijn deze manga hybriden of genre-mutaties van bestaande commerciële voorbeelden. Ze etaleren een plezierig soort 'plageriaat', zonder originaliteit te ambiëren. Het enige, echte ‘originele’ aspect dat zij bezitten, is dat je, in tegenstelling tot de exemplaren die normaal verkrijgbaar zijn, in de otaku manga ongecensureerde afbeeldingen van primaire geslachtsorganen aantreft. In een land waar elk schaamhaartje, dat bedoeld is om in film of drukvorm afgebeeld te worden, onmiddellijk weggeretoucheerd of bedekt wordt, is het feit dat deze manga alles laten zien, nogal revolutionair.
We kunnen gerust aannemen dat een groot deel van het sex-leven van de otaku zich in de stripfiguren van de manga, animatiefilms en videospelletjes manifesteert. Voorhen is sex niet iets lichamelijks maar iets mediaals. Ze hebben geen minaressen, voor een deel omdat ze bang voor meisjes zijn en het daarom veiliger vinden tweedimensionaal te vrijen. In die zin kan de jongen uit Sex, Lies and Videotape gezien worden als het Westerse voorbeeld van de post-sexuele otaku. Yamazaki heeft nog een andere verklaring: twee-dimensionale sex is een reactie op de druk van het mannelijk chauvinisme. Jongens weigeren de doorsnee macho te worden. Ze willen niet agressief zijn. In de strips mag dan veel geweld, sm, geseling en bondage voorkomen, in het echte leven zouden ze het nooit kunnen, ze zijn gewoon te verlegen.
Een belangrijk genre in de pornowereld van de manga wordt door kleine kinderen bepaald. Een term die in deze context vaak voorkomt is rorikon. Een bijzonder cryptisch anagram dat niet opgelost kan worden zonder ons trouwe Basisboek voor moderne termen: Rorikon (Lolita-complex), genoemd naar de roman van Vladimir Nabokov. Het wijst op de vreemde seksuele voorkeur voor tienermeisjes. Dit is zo nauw verbonden met otaku dat de encyclopedie dit het belangrijkste kenmerk noemt: Men noemt de otaku ook wel yaoi-zoku (een generatie van liefhebbers van jonge meisjes). De slachtoffers van de verdachte kindermoordenaar Myazaki waren tussen de vier en zeven jaar [dus veel jonger dan de tiener waarop de rorikon geacht wordt te vallen. Is het dan niet verkeerd om hem een otaku te noemen?
Deze keer moeten we het oneens zijn met het Basisboek. Wanneer je otaku identificeert met de tamelijk gewone culturele voorkeur voor tienersex, negeer je een heel scala van veel meer bizarre uitingen van otaku. Neem bijvoorbeeld In tegenstelling tot...je weet wel, Lemon Impulse en Submarine, die voor uniformsex in het leven geroepen zijn. Of Juggs, voor de liefhebbers van hermafrodieten met grote borsten. Of Samson, een tijdschrift met cartoons, foto’s en gedichten, dat geheel gewijd is aan dikke, oude homo’s. Het sex-ideaal dat in deze wereld zou corresponderen met Lolita, zou de overjarige Sumo-worstelaar zijn. Het is moeilijk voorstelbaar wat een vijftienjarige otaku zo opwindend aan deze porno vindt. Misschien vertolkt het wel de pure, abstracte sex, de simulatie van de stimulatie. We moeten echter toegeven, dat we ook niet in het hart van vele andere jongeren kunnen kijkenNu we het over sex en rock 'n' roll gehad hebben, bent u vast benieuwd naar drugs. Antwoord: geen drugs. Otaku zijn anti-somatisch. Informatie is de enige drug waamee zij zich injecteren.
Strips zijn, direct en indirect, van invloed geweest op grote gebieden van de Japanse cultuur, van de reclame tot rommelwinkeltjes waar alleen spullen verkocht worden met het merk van een enkele stripfiguur erop. Als er in één van de media een nieuwe trend opduikt, wordt deze meteen door de rest opgepikt. Idolen uit de popmuziek zijn gevormd door de trend om een numgfl-personage te zijn, en omgekeerd zorgen zij voor nieuwe genres in manga, animatie en spelletjes. En ze hebben natuurlijk hun eigen otukie-devotées. Alleen de komiketo idool-otaku waren mager vertegenwoordigd, maar deze hebben hun eigen evenementen en bijeenkomsten. Idols zijn veelal zangers, maar er zijn ook puro-res idols (professioneel worstelen) als ‘Cutie’ Suzuki en 'Dirty' Yamato. Deze levende mengsels van gevechts-en rorikon manga staan ook bekend alsknokkende poppen. Maar voor het grootste deel gaat het toch om jonge meisjes met hun lieve snoetjes die massaal tot 'talentvolle zangeressen’ gebombardeerd worden.
Het Basisboek 1990 zwijgt over het idoolverschijnsel, daarom halen we het boek Het Warenhuis van de wijsheid er maar weer bij: onder idoru-shisutemu (idool-systeem) lezen we: Wat wij het idool-systeem van dejaren tachtig noemen, is het fictie-spel waar zender en ontvanger dezelfde zijn. Dit moeten we onderscheiden van het charisma uit het verleden van het sterrensysteem (staa-shisutemu). Dejaren tachtig worden gerepresenteerd door een nieuw type idool als Masahiko Kondo en Seiko Matsuda. Zij belichamen de geest van deze tijd, die bepaald wordt door simulatie en dus de verdwijning van het verschil tussen realiteit en fictie. De recente zelfmoordpoging van Akina Nakamori was een klap voor het paradigma van het idolisme. In tegenstelling tot Matsuda leidde zij een strikt gescheiden privé-leven en bleef voor het publiek dus relatief mysterieus. Ze faalde omdat haar publiek ijskoud eiste dat idolen alleen in de media kunnen bestaan.
Het nieuwe type dat Matsuda representeert, heet burriko. Een goed ingelichte vriend vertelde me dat het woord afstamt van buri (doen alsof), aangevuld met ko, om het iets schattigs mee te geven. Vrij vertaald komt dat neer op: kleine aansteker, of wat sarcastischer: gemeen liegbeestje. Burriko refereert aan onaantrekkelijke zangeresjes die extra dom doen. Ze zien er veel te leuk uit met hun wijd opengesperde ogen en teveel kant. Ze lijken op mauga-personages. Ze lijken hulpeloos, maar zijn bepaald niet dom en heersen met ijzeren hand. Seiko Matsuda was een geboren burriko, met haar schele ogen en vooruit stekende tanden. Ze maakte de kinderen gek van enthousiasme, en oudere vrouwen woedend omdat deze de geveinsde stupiditeit als beledigend voor het vrouwelijk geslacht ervoeren. Vanzelfsprekend werd het burriko ideaal meteen opgepikt door manga en animatie.
Zo ziet de heersende amusementscultuur er uit. Nu bekijken we het eens vanuit de optiek van de otaku. Hun idool-aanbidding bestaat uit het verzamelen van artefacten en informatie, niet over een enkeling maar over tien of honderd idolen. Meestal kiezen ze niet de grotere idolen, als Matsuda, maar de B-klasse, of de mindere idoolzange- resjes. Natuurlijk moeten zij hun werkschema’s bijhouden en in het bezit zijn van alle platen, ansichtkaarten, T-shirts en andere troep. Maar ze zouden niet otaku heten als ze tevreden waren met wat de bestaande produkten hen te bieden hebben. Er is sprake van twee subcatergorieën: de videotaper en de fotograaf. De video-otuku houdt alle televisieprogramma’s waarin het idool kan verschijnen in de gaten, neemt alles op en monteert daarna de band. De camera-otflku kwijt zich van een zwaardere taak. Idolen geven regelmatig promotie- of mini-concerten op daken van warenhuizen of, ‘s zomers, in het zwembad. Omdat niet geautoritiseerde fotografie verboden is, sluipen de otaku binnen.
Soms nemen ze het toestel met z'n drieën of vieren in delen mee, om het binnen in elkaar te zetten. Zelfs in de buurt van de hekken wordt alles streng bewaakt, dus verlaten de kinderen het concert met achterlating van dure camera-uitrustingen en enorme telelenzen. Wat ze meenemen is alleen het filmpje, dat zo veel waard is dat ze er nieuwe camera's voor kunnen kopen. Drie uur later verkopen ze de foto’s in Harajuku op straat. Van de opbrengst kunnen ze weer een nieuwe camera kopen. De hoogste waarde hebben de foto’s waarop de wind het rokje van de zangeres omhoog blaast en haar ondergoed onthult.
De hybride-systemen van aidorus en aidorians zijn aardig vreemd, maar nog vreemder is het virtuele idool Yui Haga (de naam betekent: 'geïrriteerd, ongeduldig, geërgerd’, letterlijk ’kiespijn'.). Virtueel is ze omdat ze niet bestaat. Ze is een fantoom met in haar verschillende meisjes die haar hun stem en lichaam lenen. Op concerten blijft haar gezicht verborgen en haar stem is play-back. Ze is een assemblage die op een bepaalde manier lijkt op de poppen in bunraku. Toen Haga laatst een fotoboek publiceerde, zaten er drie meisjes om het boek van een handtekening te voorzien. Mensen stonden in rijen te wachten op degene die zij de echtste Haga-chan vonden. Een kunst-tentoonstelling met haar originele werk, gepland voor begin november, werd uitgesteld. Geruchten doen de ronde dat de schilderijen van gerenommeerde kunstenaars zijn. De titel van de tentoonstelling zal zijn: Droomt een mysterieus idool van schapen met een menselijk gezicht! Een ondeugende hommage aan Do Androids dream of electric sheep? van Philip K. Dick, waarvan Ridley Scott zich bediende in Eiaderunner. Het aanvankelijke vooroordeel dat de otaku een aanhoudend spel spelen op de grens van animisme en in-animisme, schijnt steeds meer bewaarheid te worden.
Androïde, een nogal ouderwetse term, is best geschikt voor zowel idool Yui Haga als voor de otaku. Zij lijken menselijk maar zijn het niet, en ze spelen met factoïden (zien er uit als feiten maar zijn het niet). Het idool neemt haar gewillige volgelingen bij de neus. Begrijpelijk dat zij op hun beurt poppetjes nodig hebben om te manipuleren.
Idolen als Chisato Moritaka zijn in kleine poppenmodelletjes verkrijgbaar die maar nauwelijks meer plastic zijn dan de levende. De modelbouw otaku, die ook op de komikete in de Makuhari Messe vertegenwoordigd waren, hebben een grote variëteit aan zaken - echt en onecht - binnen hun miniatuurwereld: modellen van idolen en stripfiguren, Godzilla en Garland, auto's en militaria. Alweer onderscheidt de echte otaku zich van de gewonemaniak omdat hij zich niet tevreden stelt met de voor handen zijnde modelpakketten. De zelfgemaakte pakketten die zij in honderdvoud produceren, zijn zeer gedetailleerd en uitgebreid. Een van de belangrijkste tijdschriften voor de modelbouw- otaku is Do-fe. Identity Magazine For You, met een distributie van maar veertig duizend stuks.
Men zou de indruk kunnen krijgen dat alle otaku techno-freaks zijn, maar ze hebben niet per sé een hekel aan de natuur. Er zijn zelfs tropische vissen-otoku en fossielen-otalcu. Alles, als ze het maar op otafcu-wijze kunnen doen. De houding telt, niets anders.
Toch staat vast dat de meeste otalcu-vormen in nauw verband staan met technologie en media. De pure techno-otaku vindt zijn forum in het tijdschrift Radio-leven. Ooit begon het als een tijdschrift voor radio-amateurs, die inmiddels ahushon-bandaa (energie-bundelaars) genoemd worden, wat, gezien hun aanzienlijk subversief potentieel, een betere benaming is. Radio-leven biedt achtergronden consumenteninformatie betreffende elektronische handelingen en apparatuur. Bijvoorbeeld informatie over radarsystemen en verklikkers - het kleinste model hiervan is voor motorrijders; het ding wordt aan de zijkant van de helm bevestigd zodat de drager ervan gewaarschuwd wordt door middel van een zoemer of led. Of een artikel over satelliet-interceptie. Overigens, men ontdekte dat de Trotskistische groep Chukakuha (centrale pressie-groep) goed uitgeruste sabotage stations bezat, die strategisch opgesteld waren op daken rondom het keizerlijk paleis, bedoeld om de live uitzending van de kroning te verstoren. Het is dus niet zo dat niemand deze subversieve informatie in de praktijk gebruikt.
Een keer per jaar brengt Radio-leven zelfs een nog steviger hard-core nummer uit: Underground RL. Het laatste nummer gaat over een 'doe het zelf’-pakket voor een electronische tijdklok voor elke willekeurige bom.
Een ander artikel bestaat uit bouwpakketten voor handgranaten (het originele Duitse wwz model, of misschien prefereert men het klassieke ontwerp van de Amerikaanse mk2, die als een joystick gehanteerd kan worden?). Dan volgt een stukje over hoe men van een condensator van een wegwerpcamera een verdovings- pistool kan bouwen. Met dit pistool kan men de otaku die naast je woont een scholqe van 35.000 tot 80.000 volt toedienen. Het laatste staaltje van deze zondige krakerrage is een schakeling waarmee men de DAT-kopieerbeveiliging kan omzeilen. Een flauw compromis tussen de muziek- en hard-ware industrie heeft er voor gezorgd dat cd’s slechts eenmaal digitaal gekopieëerd kunnen worden - een misbruik van de technologie dat er om vraagt gekraakt te worden. In Underground RL krijgen otaku met subversieve ambities, uitgebreide beschrijvingen over hoe het werkt en hoe het te saboteren.
Andere fans van Radio-leven zijn militaire- en politie otaku. Het zijn meisjes die graag originele politie-unifor- men dragen en jongens die rondrijden in politieauto's, die voor 99,9 % echt zijn. De advertenties geven uitsluitsel over waar de sirenes, radio's, helmen, insignes en accessoires tot aan het fluitje en de dasspeld, vandaan komen. Behalve de pistolen - maar zelfs deze zijn erg waarheidge- trouwe plastic imitaties - is alles net zo echt als het spul waar militairen en politie zich van bedienen, simpelweg omdat de otaku het hij dezelfde handelaren koopt als waar de staat het doet. Als het echte en de nep niet meer van elkaar te onderscheiden is, wordt het echte een fetish.
Informatie-misdaad
Ik denk niet dat dit een uiting is van doorsnee militante of terroristische bedoelingen, ook niet per definitie de aantrekkingskracht van het verboden. Otaku houden er van de technologie op andere dan de bedoelde manieren te gebruiken. Maar fundamenteel is hun drijfveer niet meer dan een leeg, inhoudsloos plezier aan technologie en informatie. In die zin is er geen wezenlijk verschil tussen spelletjes-otalcu en radio-krakers, idoolmaniakken en magneetkaart vervalsers. De structuur is dezelfde. Essentieel voor elke otaku is het web van technische details, betreffende camera’s of politieauto's, fictieve ruimtevaartuigen of 'kunst-vrachtwagens'. Kennis is belangrijk om te kunnen communiceren. Informatie is de kern van de otukie levensstijl.
Hoewel minuscule discrepanties op het niveau van de informatie voor de otaku immense gevolgen kunnen hebben, schijnen hun ideeën met betrekking tot ideologieën minder geprononceerd te zijn. Oorlog en sex, fantasieën van massamoorden en sadomasochistische verkrachtingen komen regelmatig in hun media voor. En soms blijkt iemand het moeilijk te vinden de wereld waarin niemand sterft omdat iedereen een fantoom is, te onderscheiden van die andere wereld waarin kinderen, als men ze een beelje martelt, echt sterven. Gabin Itoh van Log In vertelde me het verhaal van een jongen die totaal opging in de computerwereld. Op een dag zag hij een man op het perron van de metro staan en duwde deze, zonder reden, onder de trein. Hij dacht niet aan de dood, het was zo gemakkelijk.
In juli 1989 werd de 27-jarige Tsutomo Miyazaki gearresteerd op verdenking van ontvoering en moord op vier meisjes in de leeftijd van vier tot zeven jaar, en poging tot molesteren van een ander meisje. In zijn kamer in Tokio werden stapels manga en een verzameling van zes duizend videotapes gevonden, de meeste gekopieerd van gehuurde tapes, inclusief kinderporno en horror. Hij leefde sociaal geïsoleerd, had geen vrouwelijke contacten, was drukkersassistent, gek van video en strips, en tekende zelf stripverhalen - duidelijk een otaku.
Kort na zijn arrestatie vermoedde men dat hij enkele horrorscènes had willen naspelen, zoals die ene waarin een man een vrouw met een mes bewerkt, haar ontlede lichaam liefkoost en met haar inwendige organen speelt. Dit vermoeden kon tot dusver nog niet bevestigd worden. Miyazaki bekende de moorden aan het begin van de rechtszaak op 30 maart rggo, maar ontkende dat deze in verband stonden met de video-banden, hoewel hij beaamde videoupnamen gemaakt te hebben van twee van zijn slachtoffers zodat hij ze later nog eens kon bekijken. Hij zei ook nog dat hij tijdens zijn daden in een droomtoestand had verkeerd en dat hij geen enkele intentie hierbij koesterde.
De verdediging beweerde dat de aangeklaagde emotioneel onvolwassen was en dat hij problemen had om zichzelf van de anderen te onderscheiden. De begrippen leven en dood zeggen hem weinig en hij heeft een groot verlangen naar de moederschoot, zo werd er gezegd. De verdediging meende ook dat de audio-visuele cultuur van videotapes en televisie, het gebrek aan realiteitszin in onze informatiemaatschappij en de geïsoleerdheid van de jongeren een ziekte zijn van de moderne samenleving en verantwoordelijk zijn voor dit soort misdaden. De uitslag van een psychologische test was dat Miyazaki weinig zelfbeheersing heeft, emotioneel onderontwikkeld is, maar wel verantwoordelijk gesteld kan worden voor zijn daden. De zaak is nog niet afgesloten.
Het venijn in de publieke discussie over deze otaku moordzaak, ligt besloten in het feit dat de horror-video- banden en de mediacultuur op de een of ander manier verantwoordelijk zijn. In reactie op de zaak Miyazaki begon het stadsbestuur van Tokio zich te beraden over eventuele beperkingen die opgelegd zouden moeten worden aan de toegankelijkheid van gewelddadige video’s voor minderjarigen. De videomarkt legt zichzelf vrijwillig aan banden.
Het commentaar, geleverd door verscheidene cultuurcritici kan grofweg in twee stromingen verdeeld worden. Of hij was mentaal gestoord en daarom een zieke uitzondering, of: er zit een Miyazaki in ons allemaal. Deze strategie wordt in de Japanse cultuur vaker gebruikt als zich iets opvallends voordoet: of men behandelt het als buitengewoon, liever niet Japans, of we zijn allemaal...
Volgens Yamazaki zijn deze overhaaste conclusies misplaatst: We willen hem begrijpen maar we beseffen ons dat we dat niet kunnen. Iedereen vraagt zich af: waarom heeft hij dat gedaan? Maar beter zou het zijn ons af te vragen: waarom doen wij het niet? Veel otaku hebben dezelfde levensstijl als hij maar ik denk niet dat ze allemaal zoiets zouden doen. Miyazaki’s biografie is niet zo bijzonder. Hij kon niet met vrouwen communiceren, maar dat is niet uniek. Mij is gezegd dat hij in een fantasiewereld zou leven, maar misschien doen we dat allemaal wel. Ik denk niet dat hij gek is omdat ik hem gedeeltelijk kan begrijpen. Dus ben ik bang. Maar ik ben geen moralist. Veel Japanners denken dat Miyazaki’s motivatie verbonden is met ons dagelijks leven met de media en informatie, en met onze menselijke relaties. Dus zijn we erg geschokt.
Op naar een postmodern volk
De meningen over de huidige ontwikkelingen van de term otaku zijn verdeeld. De Miyazaki-zaak was nogal een klap voor de toch al niet florissante reputatie van de otaku. Maar we moeten wachten op de uitslag van deze rechtszaak om te kunnen zeggen of de maatschappij dit voorval wil aangrijpen om op de otaku druk uit te oefenen of ze in een kwaad daglicht te stellen.
Aan de andere kant is de betekenis van de term steeds ruimer geworden. Terwijl het eerst duidelijk een modus vivendi was, houdt het inmiddels zoveel in, dat het de functie van het begrip ‘manie’ overgenomen heeft. Dus kan men tegenwoordig afwisselend spreken over motor-, stereo-, golf- of muziekmaniak of -otaku. Voordien refereerde maniaku aan mensen die open stonden voor communicatie en andere interesses hadden buiten de speciale tic. Beide punten hoorden niet bij otaku. En otaku werd nooit voor zichzelf gebruikt, alleen voor de ander. Door het inflationele gebruik van termen merken we hoe de ene laag zich op de andere stapelt. Het blijkt waar dat alle verhandelingen over begrip van zichzelf en de ander uitdijentotdat iedereen eronder past. We zijn allemaal otaku. Allemaal Miyazaki. Op het laatst verhezen zij hun betekenis en worden vervangen door nieuwe uitdrukkingen.
Een andere trend wordt gekenmerkt door het verschijnen van de bijvoeglijke vorm van otaku: otakki (otukie). Yamazaki denkt aan een etymologische relatie met teki, een destillaat uit een vroegere samenstelling van ‘technolo- gie-kinderen’. Het Basisboek leert ons: Nadat Miyazaki otaku verpest had, werd otakki uitgevonden om aan de oorspronkelijke inhoud en aan de plaatsgevonden veranderingen te refereren. De otaku zijn naar een ander niveau verhuisd en dragen nu dure, elegante yuppiekleding. Het otukie-volk probeert zijn imago te verbeteren van iets duisters naar iets sprankelends.
Het Basisboek is de enige bron die melding maakt van een yuppificatie van de otaku. Maar dat de term, ondanks Miyazaki, tegenwoordig een positievere klank bezit, wordt algemeen erkend. Hoewel de redenen hiervoor, alweer, variëren. Sommige zeggen dat de maatschappij zich realiseert de otaku nodig te hebben. Hun fantasieën en gedetailleerde technische kennis maken hen aantrekkelijke werknemers in bijvoorbeeld de soft-ware industrie. Otaku zijn erg geschikt voor het huidige Japanse kapitalisme. Het zou niet de eerste keer zijn als nu zou blijken dat een aanvankelijke underground het proefgebied vormt, waaraan de commerciële mainstream uiteindelijk zijn frisse ideeën onttrekt. De voormalige realiteitskrakers studeren af op het otukie-leven, worden beroeps, en wie weet gaan ze dan ook nog trouwen.
Anderen proberen om een alternatieve betekenis aan otaku te geven. Zij gebruiken de term strategisch om de ambigue mogelijkheid van een postmoderne levensstijl te schilderen - een manier om positief om te gaan met het leven mèt media en zonder betekenis. Tsuzuki zegt:
Otaku is een manier van betrokkenheid, een under groundmanier om ideeën over de wereld te veranderen. Otaku zijn niet tevreden met alleen consumeren. Ze willen dingen en programma's veranderen. Ze zijn erg betrokken. De idool-industrie wil consumenten, otaku over-vervullen deze wens. Zij staan niet voor een klassieke confrontatie, maar zijn tot alternatieve inzichten in staat. Yama- zaki is meer ambivalent over hen. Volgens hem worden ze zowel onderschat als overgewaardeerd. Op een bepaalde manier zijn ze typisch Japans: Het zijn geen drop-outs, maar tijdelijke buitenstaanders. Ik vraag me af of otaku een nieuwe cultuur kunnen maken. Het is een soort experiment maar ik denk dat otaku de enige weg is. Of ze een subversief potentieel zijn? Ik hoop het maar. Ik hoop dat ze een echte shinjinrui worden, een nieuw soort Japanners, ik bedoel, een postmodern volk.
Tenslotte opperen we de vraag of men wel een levensvorm buiten zichzelf kan vinden zonder het hoofd te verhezen, een levenswijze waarbinnen men in cyberspace kan vertoeven en toch het leven nog levenswaard kan vinden, en of er misschien zelfs een subversief element in de postmoderne mediacultuur schuilt. Maar helaas, het object van ons onderzoek geeft geen antwoord. Het centrum van communicatie communiceert zelf niet. Het is de blinde vlek zonder welke we niet kunnen zien. Zoals het antwoord van een zelfbewuste otaku op de vraag naar een definitie van otaku luidde: De vraag 'Wie is otaku?’ is als de zen-koan ‘Wat is satori?’ Het kan niet beantwoord worden omdat satori inherent is aan dat wat niet communiceerbaar is.